把生成游戏的 prompt 当成一份迷你 PRD:用 8 段结构化骨架加一个完整示例,教你用一段提示词让 AI 一次生成能直接在浏览器里玩的 H5 游戏。
你有没有试过对 AI 说「帮我做个贪吃蛇」,结果拿到一个能跑、但没手感、没难度、手机上还点不动的半成品?问题几乎从来不在模型,而在你给的 prompt 太像一句愿望,而不是一份需求。
这篇文章讲的是:当你想用 AI(Claude、GPT 这类)一次性生成一个能直接在浏览器里玩的 H5 游戏时,prompt 到底该怎么写。核心结论只有一句:
把 prompt 当成一份「迷你产品需求文档(PRD)」来写,而不是一句许愿。
「做个消消乐」这种 prompt,把太多决定权丢给了模型的默认想象:几乘几的棋盘?消除判定是三连还是四连?有没有连击?输赢怎么算?手机上怎么操作?美术什么风格?
模型只能替你猜。猜对一两个,猜错一大半,于是你得到一个「技术上能跑、体验上没法玩」的东西。你花在反复「不对,我要的是……」上的时间,远超一开始把需求讲清楚。
好的游戏 prompt,本质是把这些决定提前替模型做完。
下面这套结构,是把一份产品需求书压缩成 prompt 的形态。照着填,基本就能一把生成可玩版本。
先用一句话锚定它是什么。关键是点明玩家每一秒在做的那个核心动作(核心动词)。
「一个竖屏休闲游戏:玩家拖动弹弓把小鸟弹出去,击中目标得分。」
「拖动」「点击」「滑动」「拼接」——这个动词决定了整个操作体系,必须写死。
描述从开始到得分/结束的那个循环,逐帧地讲:
- 玩家看到一个 8×8 的字母网格,上方给出 emoji 提示
- 玩家判断 emoji 代表的单词,在网格里找到它
- 按住首字母拖到尾字母高亮选中
- 选对则单词高亮变绿、对应 emoji 打勾
- 找齐所有单词 → 通关结算
这段写得越具体,生成质量越高。核心循环是游戏的心脏,含糊这一段,后面全塌。
这是最容易被漏掉、又最致命的一段。必须分别写 PC 和手机的操作:
- PC:鼠标点击并拖动
- 移动端:手指触摸拖动
- 竖屏 / 横屏
- 目标分辨率:自适应
漏掉移动端,你多半会得到一个「电脑能玩、手机点了没反应」的游戏——因为 AI 默认只绑了 mousedown,没绑 touchstart。
明确赢是什么、输是什么、怎么变难:
- 赢:消除全部方块
- 输:方块堆到顶部
- 进度:每关网格更密、道具更少;计时挑战最佳成绩
没有明确目标的游戏不是游戏,是玩具。
这是专业和业余的分水岭。别让 AI 一次做完整个游戏,先圈定「第一版必须包含什么」:
第一版必须有: 单个 8×8 网格、5 个单词、触摸拖动选词、选中路径高亮、通关页 + 再来一局。 暂不做: 排行榜、皮肤、音乐、多难度。
先要一个能跑通完整一局的最小版本,再迭代加料。一口气要太多,模型容易每个都做一半。
游戏好不好玩,一半在反馈。点名要哪些即时反馈:
- 风格:干净、明亮、圆润,适合手机竖屏
- 选中单词有高亮路径动画,通关有庆祝粒子效果
- 每次消除有轻微缩放 + 音效反馈
「juice」(打击感 / 动画 / 音效 / 震动)不写,AI 默认给你一个能跑但「干巴巴」的版本。
这一段决定生成结果能不能直接丢到浏览器就跑:
- 输出单个 HTML 文件,内联 CSS 和 JS
- 不依赖任何需要后端的服务;如需库,用 CDN 且明确写出
- 存档用
localStorage- 响应式,适配移动端 viewport
不写这些,你可能得到一个拆成十几个文件、依赖构建工具、还连着某个不存在后端的项目——根本部署不了。
让 AI 把关键数值抽成一个配置对象:
把网格尺寸、单词数量、配色、计时开关等,集中成一个
gameConfig对象放在顶部,方便调整。
这样你二次迭代时,改数值不用重读全部代码。
① 两步走:先出 PRD,再写代码。 对复杂游戏,先让 AI 按上面结构产出一份需求文档,你审一遍、改几处,再让它「按这份 PRD 实现」。这一步能挡掉大部分方向性返工。
② 用负面约束堵默认坑。 直接告诉它别做什么:「不要用需要 API key 的服务」「不要用固定像素宽度导致移动端溢出」「不要把资源拆成外部文件」。
③ 迭代提示词要「定位 + 复现」。 发现 bug 时别只说「有问题」,要说「在什么操作下、出现什么现象」:「手机上快速连续点击两个方块时,选中状态不清除」。定位越准,修得越准。
帮我做一个单 HTML 文件的竖屏休闲益智游戏「Emoji 找词」。
核心循环: 8×8 字母网格,上方显示 5 个 emoji 提示;玩家判断每个 emoji 代表的单词,在网格里(横 / 竖 / 斜、正反向均可)按住首字母拖到尾字母选中;选对则该词高亮变绿、对应 emoji 打勾;找齐 5 个词即通关,显示用时并可再来一局。
操作: PC 鼠标拖动,移动端手指拖动;竖屏;自适应分辨率。
第一版必须有: 单网格 5 词、拖动选词、选中路径高亮、错误不惩罚、通关页 + 再来一局按钮。暂不做: 排行榜、音乐、多难度。
手感与美术: 明亮圆润、适合手机;选中有高亮路径动画,通关有庆祝粒子;每次找到词有轻微缩放反馈。
技术约束: 单个 HTML,内联 CSS/JS,不依赖后端;存档用 localStorage;响应式适配移动端 viewport。
可调参数: 把网格尺寸、单词数量、配色集中成顶部的
gameConfig对象。
把这段丢给 Claude,你拿到的大概率就是一个能直接在手机上玩的完整版本——而不是又一个「能跑但没法玩」的半成品。
AI 生成游戏的门槛,已经从「会不会写代码」变成了「会不会把游戏讲清楚」。而「把游戏讲清楚」这件事,恰恰是可以结构化、可以照着模板练的。
想看更多真实案例?PocketKit 的每一个 AI 生成游戏详情页,都附带了生成它所用的完整 prompt,可以直接复制去复现、改造或学习。挑几个你喜欢的游戏,对照上面这套骨架读一读,你会更快找到感觉。