在线国际象棋AI · Claude 3.5
游戏信息
生成提示词
可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。
核心玩法循环与机制
Chess Online 是对传统国际象棋的忠实实现,玩家轮流在 8×8 棋盘上移动棋子,目标是将死对手的王。
逐帧玩法
- 玩家轮流行动,每回合选中并移动一枚棋子
- 每种棋子(兵、车、马、象、后、王)依照标准象棋规则移动
- 玩家必须就子力布置、威胁与长远计划进行战略思考
- 选中棋子时以视觉反馈展示合法走法
- 被吃棋子展示在棋盘旁
- 对局状态指示器显示轮到谁行动以及游戏状态(将军、将死、逼和)
游戏流程
- 对局开始:玩家在玩家对战玩家或玩家对战 AI 模式间选择
- 回合顺序:白棋先行,随后双方轮流
- 执行走子:选中棋子,查看合法走法,点按/点击目标格
- 特殊走法:支持王车易位、吃过路兵与兵升变
- 将军检测:王被将军时显示视觉指示
- 对局结束:将死、逼和或和棋条件触发结束界面
- 重玩:可选择开始新对局
胜负条件
- 将死:对手的王被将军且无合法走法可逃脱
- 逼和:玩家无合法走法但王未被将军(和棋)
- 协议和棋:双方可协议判和
- 子力不足:无法完成将死时自动判和
吸引力与重玩性
- AI 对手:多种难度等级提供适宜的挑战
- 本地多人:在同一设备上与好友对弈
- 战略深度:经典象棋提供无穷无尽的战术可能
- 走棋历史:追踪对局中所走的着法
- 简洁界面:极简设计让注意力集中于玩法
起步范围
首个版本将实现一款 功能完备的象棋游戏,包含以下特性:
必备(首个版本):
- 带正确格子配色的完整 8×8 棋盘
- 六种棋子及其正确走法规则(兵、车、马、象、后、王)
- 带走法校验的回合制玩法
- 将军与将死检测
- 基础 AI 对手(单一难度,采用有限深度的极小化极大算法)
- 玩家对战玩家模式(本地,同一设备)
- 选中棋子与合法走法的视觉反馈
- 被吃棋子展示
- 对局状态指示器(回合、将军、将死、逼和)
- 新对局按钮
未来增强(后续版本):
- 多种 AI 难度等级(简单、中等、困难)
- 特殊走法:王车易位、吃过路兵、兵升变
- 带记谱的走棋历史
- 悔棋功能
- 计时/棋钟选项
- 棋盘主题与棋子样式变体
- 走子与吃子音效
- AI 开局库
- 保存/读取对局状态
游戏视角
固定画面 —— 棋盘占据屏幕中央,呈静态视图。8×8 网格始终完整可见,无需滚动。棋盘以白棋在下、黑棋在上的朝向摆放。
游戏世界与关卡设计
棋盘布局
- 由明暗交替格子组成的标准 8×8 棋盘
- 棋盘居中置于视口
- 边缘显示代数记谱标签(a-h、1-8)以供参照
- 棋盘尺寸能舒适地容纳于 720×1280 移动视口内,同时为 UI 元素留出空间
视觉层级
- 顶部区域(约 200px):被吃白棋展示、对手信息、AI 难度指示
- 中部区域(约 800px):棋盘(正方形,取适应宽度的最大尺寸)
- 底部区域(约 280px):被吃黑棋展示、当前玩家指示、操作按钮
棋子排布
- 标准象棋起始局面:
- 底排:车、马、象、后、王、象、马、车
- 前排:八枚兵
- 白棋位于第 1-2 横排,黑棋位于第 7-8 横排
UI 元素
- 回合指示器:清晰展示轮到谁行动(白/黑 或 玩家/AI)
- 状态消息:显示将军、将死、逼和提示
- 被吃棋子:显示各方被吃棋子的小图标
- 操作按钮:新对局、模式选择(PvP/PvAI)
- 选中棋子高亮:对当前选中棋子的视觉强调
- 合法走法指示:在选中棋子可走的格子上显示圆点或高亮
- 上一步高亮:以细微高亮展示上一步走法
编辑模式设计
编辑模式允许玩家自定义游戏体验并布置自定义局面。
可编辑属性
游戏设置:
- AI 难度(下拉菜单):简单、中等、困难
- 简单:极小化极大深度 2,部分随机走法
- 中等:极小化极大深度 3,评估局面
- 困难:极小化极大深度 4,高级评估
- 先手玩家(开关):白棋或黑棋
- 启用计时(开关):开/关
- 每方时间(数字输入):5、10、15、30 分钟(启用计时时)
棋盘布置(自定义局面):
- 启用自定义布置(开关):允许手动摆放棋子
- 棋子调色板:从调色板拖动/点按棋子摆放到棋盘上
- 清空棋盘(按钮):移除所有棋子
- 重置为标准(按钮):回到标准起始局面
- 校验局面(自动):确保布置合法(每方一个王,兵不在底排)
视觉自定义:
- 棋盘主题(下拉菜单):经典(棕/黄褐)、现代(灰/白)、木纹、大理石
- 棋子样式(下拉菜单):传统、极简、华丽
- 显示坐标(开关):显示代数记谱标签
- 高亮上一步(开关):显示上一步走法
- 显示合法走法(开关):在合法走法格上显示圆点
约束
- 每方必须恰好有一个王
- 兵不能放置在第 1 或第 8 横排
- 自定义局面必须合法(无不可能的配置)
- AI 难度影响性能(困难模式在老旧设备上可能较慢)
- 计时值介于 1-60 分钟之间
控制设计
Chess Online 采用为移动触摸与桌面鼠标输入双重优化的 点按/点击式控制方案。
移动端控制(触摸)
选子与移动:
- 点按棋子:选中棋子(高亮棋子并显示合法走法)
- 点按合法走法格:将选中棋子移至该格
- 再次点按选中棋子:取消选中
- 点按其他棋子:切换选中到新棋子(须为己方棋子)
UI 交互:
- 点按按钮:新对局、模式选择、设置
- 点按被吃棋子区域:查看被吃棋子(无需交互)
特殊走法:
- 王车易位:点按王,再点按两格之外的目标格
- 兵升变:点按待升变的兵,弹出带棋子选择的模态框
- 吃过路兵:点按兵,再点按对角空格(若合法)
桌面端控制(键盘/鼠标)
选子与移动:
- 点击棋子:选中棋子(高亮棋子并显示合法走法)
- 点击合法走法格:将选中棋子移至该格
- 再次点击选中棋子:取消选中
- 点击其他棋子:切换选中到新棋子(须为己方棋子)
UI 交互:
- 点击按钮:新对局、模式选择、设置
- 悬停在棋子上:显示棋子类型提示(可选增强)
特殊走法:
- 同移动端(基于点击)
视觉反馈
- 选中棋子:高亮边框或发光效果
- 合法走法:有效目标格上的半透明圆点或圆圈
- 悬停状态(桌面端):悬停于棋子/格子上时的细微高亮
- 上一步:上一步走法起/落格上的浅色高亮
- 将军指示:被将军的王周围的红色高亮或边框
- 无效走法:尝试非法走法时短暂的抖动动画或红色闪烁
控制流程
- 玩家点按/点击己方棋子 → 棋子高亮,合法走法出现
- 玩家点按/点击目标格 → 棋子移动,切换回合
- 若走法将对手将军 → 出现视觉指示
- 若将死/逼和 → 出现游戏结束模态框
- 玩家可点按"New Game"重新开始
简洁性考量
- 不采用拖放(更简单的点按/点击模型在移动端表现更好)
- 所有交互均有清晰的视觉反馈
- 足够大的触摸目标(棋盘格最小 60×60px)
- 无需键盘快捷键(仅鼠标/触摸)
- 兵升变采用模态对话框(清晰、简单的选择)
美术风格与视觉主题
风格:简洁、现代的极简设计,兼具清晰的可读性与优雅的简约感。
视觉方向
- 整体美学:当代而精致,聚焦清晰度与易用性
- 色彩搭配:
- 棋盘:暖米色(#F0D9B5)与浓棕色(#B58863)格子
- 棋子:纯黑(#2C2C2C)与纯白(#FFFFFF),带细微阴影
- UI:柔和灰色(#F5F5F5、#E0E0E0),交互元素用点缀色(#4A90E2)
- 高亮:选中棋子用柔和黄色(#FFF9C4),将军用浅红色(#FFCDD2)
- 氛围:专业、隽永、专注——凸显象棋的战略本质
资产规格
棋子:
- 风格:传统斯汤顿式棋子,剪影简洁易辨
- 渲染:生成为高质量 2D 图片,带细微阴影以营造纵深
- 尺寸:设计为能舒适地容纳于棋盘格内(约格子尺寸的 80%)
- 观察角度:略带透视的正面侧视
- 一致性:所有棋子共享相同的美术处理与光照
棋盘:
- 渲染:基于 CSS 的网格系统,实现精确布局与性能
- 格子:交替配色,带细微纹理(可选)
- 边界:分隔格子的简洁线条
- 坐标:用于代数记谱的简单无衬线字体
UI 元素:
- 按钮:扁平化设计的圆角矩形,标签清晰
- 状态指示器:基于图标并辅以文字
- 被吃棋子展示:成行排列的小棋子图标
- 模态框:带居中内容卡片的半透明覆层
技术方案
- 棋盘与 UI:CSS/Canvas 渲染,实现精确布局与性能
- 棋子:生成图片资产以保证视觉质量与一致性
- 高亮与特效:基于 CSS 的覆层与动画
- 图标:UI 元素使用简单 SVG 图标(设置、新对局等)