弹力小偷AI · Claude 3.5
游戏信息
生成提示词
可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。
核心玩法循环与机制
Elastic Thief 是一款基于物理的益智游戏,玩家操控一个火柴人小偷,通过在屏幕上伸展弹性手臂来窃取贵重物品。
逐帧玩法
- 玩家看到屏幕一侧的小偷角色,另一侧是带贵重物品的目标
- 玩家将小偷的手从起始位置拖向贵重物品
- 手被拖动时,一条弹性线(手臂)从小偷身体伸展到手的位置
- 弹性手臂利用物理模拟自然地绕障碍物弯曲
- 玩家必须绕开会导致立即失败的危险(尖刺、激光、守卫区域)
- 当手成功触碰到贵重物品时,关卡完成
进程与吸引力
- 关卡进程:完成障碍越来越多、空间越来越紧凑的窃案
- 挑战升级:后期关卡引入多种危险、狭窄通道,并要求精准的手臂定位
- 可重玩性:玩家可重试关卡以寻找最优路径和更快的解法
- 满足感:弹性物理在手臂完美绕过障碍物时营造令人满足的时刻
胜负条件
- 胜利:手触碰到贵重物品(目标附近的发光物体)
- 失败:手触碰到任何危险(尖刺、激光束、红色危险区域、守卫检测区域)
- 重试:失败时即时重开,快速重置关卡
吸引力所在
- 物理满足感:弹性手臂手感自然且灵敏,在找到正确路径时营造"原来如此!"的时刻
- 解谜:每一关都是需要规划和执行的空间谜题
- 风险/回报:玩家必须在速度与谨慎之间取得平衡,在不撞上危险的前提下把手臂伸到所需长度
- 视觉清晰度:简单的火柴人风格让障碍和目标一目了然
起步范围
第一版将专注于交付一套精致、可玩的核心体验:
必备(第一版)
- 核心机制:可拖动的弹性手臂,带真实物理和障碍物碰撞
- 3 个教学关卡:循序渐进地引入机制(基础伸展、单个障碍、危险规避)
- 火柴人美术:简单、简洁的火柴人小偷、目标和环境
- 基础障碍物:手臂会绕过的墙壁/屏障
- 基础危险:会导致失败的尖刺和红色危险区域
- 胜负状态:完成或失败关卡时的清晰反馈
- 关卡进程:能够按顺序推进这 3 个关卡
- 触摸和鼠标操作:在移动端和桌面端均可拖动手
未来版本(发布后)
- 更多关卡:扩展到 10-15 关,复杂度递增
- 额外危险:激光束、移动的守卫、限时元素
- 多个贵重物品:需要收集多件物品的关卡
- 星级评定系统:基于表现的评分(时间、路径效率)
- 音效:伸展音、成功/失败音频、环境音乐
- 视觉精修:粒子效果、小偷和目标反应的动画
游戏视角
固定屏幕 —— 每一关都是从侧面观看的单屏谜题。小偷位于左侧,带贵重物品的目标位于右侧,障碍/危险则排布于两者之间。摄像机不移动;所有玩法都在可见的 720×1280 视口内进行。
游戏世界与关卡设计
视觉布局
- 竖屏朝向:游戏为 720×1280 移动端优先视口设计
- 从左到右的流向:小偷始终在左(距左边缘约 100px),目标始终在右(距左边缘约 620px)
- 垂直空间:充分利用全部高度进行障碍摆放和路径变化
- 简洁背景:简单的纯色或微妙渐变,以保持对玩法元素的聚焦
关卡结构(前 3 关)
第 1 关:"初次行窃"(教学 - 基础伸展)
- 布局:小偷在左,目标在右,两者之间路径完全通畅
- 目标:只需将手拖到贵重物品(目标附近的发光钻石)
- 用途:教授基础拖动机制和弹性手臂行为
- 障碍物:无
- 危险:无
- 难度:极易 —— 不可能失败
第 2 关:"那堵墙"(教学 - 障碍导航)
- 布局:小偷在左,目标在右
- 障碍物:中央的单堵竖直墙壁屏障(位于 x=360,从 y=400 到 y=800)
- 目标:拖动手绕过墙壁抵达贵重物品
- 用途:教授手臂会绕过障碍物
- 危险:无(可安全触碰墙壁)
- 难度:简单 —— 引入障碍交互
第 3 关:"危险地带"(教学 - 危险规避)
- 布局:小偷在左,目标在右
- 障碍物:两段小墙壁形成狭窄通道
- 上墙:x=300-400,y=300-400
- 下墙:x=300-400,y=700-800
- 危险:
- 地面上的尖刺带(y=900-950,x=200-500)
- 中央通道的红色危险区域(x=320-380,y=450-650)
- 目标:穿过狭窄通道且不触碰危险
- 用途:教授危险规避和精准控制
- 难度:中等 —— 需要谨慎定位
环境元素
小偷角色
- 位于左侧的火柴人
- 身体:简单的竖线配圆形头部
- 手臂:从肩部位置延伸到手的弹性线
- 手:手臂末端的可拖动圆圈(玩家的控制点)
目标角色
- 位于右侧的火柴人
- 与小偷类似的简单设计
- 持有贵重物品或站在其附近
贵重物品
- 发光的钻石或宝石图标
- 位于目标角色附近
- 清晰的视觉指示(闪光效果或脉动辉光)
障碍物(可安全触碰)
- 实心矩形屏障(墙壁)
- 深灰色(#333333)
- 手臂自然绕过它们
危险(导致失败)
- 尖刺:三角形,红色(#FF0000)
- 危险区域:半透明红色矩形(#FF0000,50% 不透明度)
- 手的任何接触 = 立即失败
编辑模式设计
编辑模式允许玩家自定义关卡布局并创建自己的窃案挑战。
可编辑属性
关卡配置
- 小偷位置:X 和 Y 坐标(限制在屏幕左侧 200px 内)
- 目标位置:X 和 Y 坐标(限制在屏幕右侧 200px 内)
- 贵重物品位置:相对于目标的 X 和 Y 偏移
障碍物(墙壁)
- 添加/移除:点击以放置新墙段或删除现有墙段
- 位置:拖动以移动墙段
- 尺寸:调整宽度和高度(最小 50px,最大 300px)
- 数量限制:每关最多 8 段墙壁
危险
- 添加/移除:点击以放置尖刺或危险区域
- 位置:拖动以移动危险
- 尺寸:调整危险区域大小(尖刺尺寸固定)
- 类型:在尖刺和危险区域之间切换
- 数量限制:每关最多 6 个危险
约束
- 最小路径:系统校验从小偷到贵重物品是否存在有效路径
- 不重叠:危险不能与小偷或目标的起始位置重叠
- 屏幕边界:所有元素必须保持在 720×1280 视口内
- 间距:小偷/目标与最近危险之间最小 30px 间隙
编辑模式界面
- 模式切换:右上角的按钮,用于在编辑和游玩模式之间切换
- 工具面板:底部工具栏,选项包括:
- 添加墙壁
- 添加尖刺
- 添加危险区域
- 删除(点按元素以移除)
- 属性面板:选中元素时,显示位置和尺寸滑块
- 测试按钮:快速切换到游玩模式以测试关卡
操作设计
Elastic Thief 采用简单的基于拖动的操作方案,为触摸优化,同时也支持鼠标输入。
移动端操作(主要)
拖动手
- 触摸开始:点按并按住小偷的手(圆形控制点)
- 触摸移动:拖动手指以移动手的位置
- 弹性手臂从小偷的肩部伸展到手指位置
- 手臂利用物理模拟绕障碍物弯曲
- 视觉反馈体现手臂张力(线宽或颜色强度)
- 触摸结束:松开手指以将手臂缩回小偷处
- 若手触碰贵重物品:关卡完成!
- 若手触碰危险:关卡失败!
- 否则:手臂弹回起始位置
触摸交互
- 手有较大的触摸目标(96×96 像素区域)以便轻松抓取
- 手指位置直接控制手的位置(1:1 映射)
- 无需虚拟摇杆 —— 仅直接操控
桌面端操作(次要)
鼠标拖动
- 点击并按住:点击小偷的手以抓取它
- 鼠标移动:拖动鼠标以移动手的位置
- 与触摸相同的弹性手臂行为
- 抓住手时光标变为"抓取中"
- 松开:松开鼠标按键以缩回手臂
- 与触摸相同的胜负判定
键盘(可选增强)
- R 键:重开当前关卡
- Escape:返回关卡选择(未来功能)
操作反馈
视觉反馈
- 手部高亮:可抓取时手发光或脉动
- 手臂张力:线条颜色从绿(放松)经黄(拉伸)到红(最大拉伸)变化
- 碰撞预览:手臂段触碰危险时变红(松手之前)
- 成功辉光:手靠近时贵重物品发光更亮
触觉反馈(移动端)
- 手触碰危险时轻微振动(警告)
- 完成关卡时的成功振动模式
操作约束
- 最大伸展:手臂最多只能伸展到某一最大长度(例如 800px)后就会过于紧绷
- 最小缩回:手的位置不能比小偷身体近于 50px
- 平滑物理:手臂采用平滑的弹簧物理以实现自然的运动和弯曲
美术风格与视觉主题
整体风格
极简火柴人美学 —— 简洁、简单、一目了然。游戏采用"蓝图窃案"视觉主题,火柴人在一块简洁、不杂乱的画布上策划并实施抢劫。
配色
- 背景:浅灰或米白(#F5F5F5),营造简洁画布感
- 小偷:黑色火柴人(#000000),配白色描边以增强可见性
- 目标:黑色火柴人(#000000),与小偷类似
- 贵重物品:明亮金/黄(#FFD700),配白色闪光效果
- 障碍物:深灰(#333333)纯色填充
- 危险:明亮红(#FF0000)表示危险
- 弹性手臂:动态颜色 —— 根据张力从绿(#00FF00)到黄(#FFFF00)到红(#FF0000)
素材方案
代码渲染元素(CSS/Canvas)
- 火柴人身体(简单的线条和圆圈)
- 弹性手臂(带曲线物理的动态线条)
- 障碍物(矩形屏障)
- 危险区域(半透明矩形)
- 界面元素(按钮、文字)
生成素材(图像)
- 小偷的手(带细节的圆形控制点)
- 贵重物品(带闪光的钻石、宝石)
- 尖刺危险(三角形危险元素)
- 背景元素(微妙的纹理或图案)
- 成功/失败叠加图形
视觉一致性
- 所有火柴人使用相同线宽(4px)
- 所有交互元素带微妙的投影以增强景深
- 界面元素采用一致的圆角半径(8px)
- 所有过渡采用平滑动画(0.3s 缓入缓出)
尺寸与比例
- 火柴人:约 120px 高
- 手部控制点:40px 直径(96px 触摸目标)
- 障碍物:尺寸可变(50-300px)
- 尖刺:30px 底边,40px 高
- 贵重物品:50×50px
氛围与格调
- 俏皮:卡通化火柴人配富有表现力的姿态
- 简洁:杂乱最少,聚焦玩法元素
- 紧张:红色危险营造危险感
- 满足:平滑的物理和清晰的视觉反馈