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时代竞技场 Era.ioAI · Claude 3.5

游戏信息

跨越时代战斗!从原始人开始,收集经验值随历史进化,在这个快节奏的竞技场中击败敌人、称霸全场!

类型多人竞技对战
分辨率自适应
朝向竖屏
平台PC网页端 / H5移动端
存档localStorage
作者lsk
日期2026-07-07

生成提示词

可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。

核心玩法循环与机制

逐帧玩法: 玩家在俯视竞技场中操控一个圆形战士角色,可通过 WASD(桌面端)或虚拟摇杆(移动端)自由移动。核心循环包括:

  1. 收集经验点:地图上散落着小型经验球。移动经过即可立即收集,增加你的总经验值
  2. 跨越时代进化:随着经验值累积,玩家会自动进化,跨越 7 个各具特色的历史时代,每个时代都有独特的外观和武器
  3. 自动战斗:当敌人(AI 或未来的其他玩家)进入攻击范围时,你的角色会自动挥舞该时代对应的武器,并配有简单的旋转动画
  4. 击败敌人:击败敌人后,会掉落其经验值的 50% 作为可收集的经验球
  5. 生存与统治:在攀登进化阶梯、成为最先进战士的同时,避免被击败

成长系统:

  • 经验值达到阈值即触发进化到下一时代
  • 每次进化都会提升:角色体型(略微增大)、生命值上限和攻击伤害
  • 视觉上的变身清晰展现出跨越历史的成长进程

胜负条件:

  • 没有明确的"胜利" —— 这是一款无尽的生存/成长类游戏
  • 当生命值归零时判定为"失败",玩家将以初始的原始人形态、极少的经验值重生
  • 目标是达到最高时代并维持统治地位

吸引力与重玩性:

  • 主动交战与安全收集经验点之间的风险/回报权衡
  • 令人满足的跨时代视觉成长
  • 策略性抉择:攻击较弱的敌人以安全获取经验,还是挑战更强的敌人以获取更大回报
  • 快速重生让动作节奏保持流畅

起步范围

首个迭代版本必须包含:

  • 带纹理地面和方形边界的俯视竞技场
  • 玩家角色(带武器的圆形),以原始人时代起步
  • 7 个各具独特外观和武器的进化时代
  • 经验点生成系统(地图上任意时刻保持 20-30 个经验点)
  • 玩家移动(WASD + 虚拟摇杆)
  • 3-5 个具备基础寻路能力的 AI 敌人(朝最近的经验点或玩家移动)
  • 进入范围时的自动攻击系统
  • 角色上方的生命值条
  • 经验值计数器和当前时代显示
  • 带经验值掉落机制的死亡/重生系统
  • 带平滑过渡效果的进化系统

后续迭代可添加:

  • 多人对战功能
  • 增益道具或临时能力
  • 每个时代不同类型的武器及独特的攻击模式
  • 排行榜系统
  • 更复杂的 AI 行为
  • 环境障碍物
  • 特殊的"Boss"敌人

游戏视角

俯视视角 —— 经典的鸟瞰视角,玩家从正上方俯视自己的圆形角色。镜头跟随玩家角色,使其保持在屏幕中央。整个竞技场都可见,并留有少许边距,让玩家能够看到逼近的威胁。

游戏世界与关卡设计

竞技场布局:

  • 单个方形竞技场:2000x2000 游戏单位
  • 可见边界:以粗重的深色线条/矩形渲染的实心墙壁
  • 地面纹理:以草地为底,散布泥土斑块和偶尔出现的石地区域以增加视觉多样性(可用 Canvas 或简单的平铺背景渲染)

空间设计:

  • 无障碍物的开阔竞技场(首个迭代保持简单)
  • 经验点在整个竞技场内随机生成
  • 玩家和 AI 在彼此远离的随机位置生成
  • 经验点被收集后,2-3 秒后生成新的,以维持 20-30 个活跃经验点

尺度:

  • 玩家角色:直径 40 单位(基础尺寸,随进化略微增大)
  • 经验点:直径 8 单位
  • 武器长度:50-80 单位,取决于时代
  • 攻击范围:100 单位(武器长度 + 角色半径)

编辑模式设计

可编辑属性:

  1. 进化设置:

    • 每个时代的经验值阈值(进化所需经验值)
    • 每个时代的生命值倍率
    • 每个时代的伤害倍率
    • 每个时代的角色体型增长
  2. 游戏平衡:

    • AI 敌人数量(1-10)
    • AI 攻击性等级(被动/均衡/激进)
    • 经验点生成速率
    • 经验点价值(每个经验点给予多少经验)
    • 死亡时的经验值掉落百分比(默认 50%)
  3. 竞技场设置:

    • 竞技场尺寸(1000-3000 单位)
    • 经验点数量(10-50)
  4. 视觉设置:

    • 地面纹理风格(草地/泥土/石地比例)
    • 每个时代的角色颜色色调

约束条件:

  • 经验值阈值必须递增(每个时代所需经验都比上一个多)
  • 倍率必须为 0.5-5.0 之间的正值
  • 竞技场尺寸最小 1000 单位(防止过于拥挤)
  • 至少 1 个 AI 敌人,最多 10 个(性能考虑)

操控设计

桌面端操控:

  • WASD 或方向键:8 方向移动
  • 按住按键时持续移动
  • 角色以恒定速度移动(基础 200 单位/秒,随时代略微提升)
  • 无攻击按钮 —— 进入范围时战斗自动进行

移动端操控:

  • 虚拟摇杆:在玩家触碰屏幕左半部分处出现
  • 摇杆提供模拟量移动(完整的 360 度控制)
  • 摇杆实现方式:
    • 底座在触碰位置出现
    • 摇杆头在最大半径(80 像素)内跟随手指
    • 若手指超出最大半径,底座会滑动以使摇杆头保持在手指下方的最大半径处
    • 死区:10 像素(在此半径内不产生移动)
    • 输出:归一化向量(X 和 Y 轴上 -1 到 1)
  • 屏幕右半部分保留给 UI 元素(避免与摇杆冲突)

战斗机制:

  • 敌人进入范围(100 单位)时自动攻击
  • 攻击冷却:每次挥击间隔 1 秒
  • 攻击动画中武器在 0.3 秒内旋转 180 度
  • 伤害在挥击动画顶点时施加
  • 视觉反馈:命中时角色轻微闪烁

输入处理:

  • 阻止 WASD 和方向键的浏览器默认行为
  • 窗口失焦时清除所有输入状态
  • 分别追踪触摸 ID 以防止干扰
  • 归一化所有移动向量以保持速度一致

美术风格与视觉主题

整体风格:极简俯视,时代区分清晰

游戏采用简洁、易读的美术风格,为俯视玩法而优化。角色是简单的圆形身体,配有从身上延伸出的、与时代相符的武器。重点在于清晰地传达进化进度和战斗状态。

角色设计:

  • 圆形身体(角色的俯视图)
  • 每个时代都有独特的配色方案和武器剪影
  • 武器从角色中心延伸,攻击时旋转
  • 每个时代都有简洁但鲜明的视觉标识

配色方案:

  • 原始人:棕色和棕褐色(大地色调)
  • 青铜时代:青铜/铜色,配以绿色点缀
  • 铁器时代:深灰色和银色
  • 中世纪:皇家蓝和钢灰色
  • 文艺复兴:浓郁的紫色和金色
  • 工业时代:深色金属,配以橙/红色点缀
  • 未来时代:明亮的青色和霓虹色,带发光效果

环境:

  • 地面:带纹理的草地(绿色为底),配有泥土斑块(棕色)和石地区域(灰色)
  • 简洁、不喧宾夺主的背景,让角色和经验点更加突出
  • 边界:清晰标示竞技场边界的粗重深色轮廓

视觉效果:

  • 经验点:带轻微脉动动画的小型发光球体
  • 生命值条:角色上方的简单彩色条(绿到红渐变)
  • 进化效果:进化到新时代时短暂的闪光/发光
  • 命中效果:受到伤害时角色快速闪现白光
  • 死亡效果:角色淡出,经验球从其位置四散

素材渲染 vs 代码渲染:

  • 生成的素材:每个时代的角色身体、每个时代的武器、经验点
  • 代码渲染(Canvas/CSS):地面纹理(平铺图案)、生命值条、边界墙、UI 元素、粒子效果

尺度一致性:

  • 所有角色素材都应为圆形,从正上方观看
  • 武器应清晰可见,且在各时代间有明显区别
  • 光照一致(柔和的俯视光照,最少的阴影)

七大时代

时代 1:原始人(0-100 经验)

  • 武器:木棒
  • 角色:带原始纹样的棕色/棕褐色圆形身体
  • 基础数值(倍率:1.0x)

时代 2:青铜时代(100-300 经验)

  • 武器:青铜剑
  • 角色:青铜色,带简单的护甲纹样
  • 数值倍率:1.3x

时代 3:铁器时代(300-600 经验)

  • 武器:铁剑
  • 角色:深灰色,带铁甲细节
  • 数值倍率:1.6x

时代 4:中世纪(600-1000 经验)

  • 武器:骑士长剑
  • 角色:蓝色,带纹章图案
  • 数值倍率:2.0x

时代 5:文艺复兴(1000-1500 经验)

  • 武器:细剑
  • 角色:紫色,带华丽装饰
  • 数值倍率:2.5x

时代 6:工业时代(1500-2200 经验)

  • 武器:机械锯片
  • 角色:深色金属,可见齿轮/齿轮组
  • 数值倍率:3.0x

时代 7:未来时代(2200+ 经验)

  • 武器:能量刃(发光)
  • 角色:青色,带发光电路图案
  • 数值倍率:4.0x

AI 行为

基础 AI 逻辑:

  1. 状态机:每个 AI 有两种状态 —— "收集"和"战斗"
  2. 收集状态:
    • 朝最近的经验点移动
    • 若玩家/敌人进入侦测范围(300 单位),切换至战斗状态
  3. 战斗状态:
    • 朝最近的敌人移动
    • 进入范围时自动攻击
    • 若侦测范围内无敌人,返回收集状态

寻路:

  • 简单地朝目标直线移动(开阔竞技场中无需避障)
  • 移动中加入轻微随机性以避免机械感

难度缩放:

  • AI 敌人在随机时代生成(偏向较低时代)
  • AI 像玩家一样收集经验并进化
  • AI 死亡后 5 秒在时代 1 重生