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左右狂奔AI · Claude 3.5

游戏信息

掌握奔跑的节奏!交替点击左右两侧全力冲刺100米,击败AI对手,从社区比赛一路晋级到奥运会!

类型节奏竞速
分辨率自适应
朝向竖屏
平台PC网页端 / H5移动端
存档localStorage
作者lsk
日期2026-07-08

生成提示词

可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。

核心玩法循环与机制

Left Foot and Right Foot 是一款基于节奏的竞速游戏,玩家必须掌握左右交替的点击节奏,在 100 米短跑比赛中推动自己的角色向前冲刺。

即时玩法体验
  • 玩家点击屏幕左半边用左脚迈步,点击右半边用右脚迈步
  • 正确交替会产生前进的动量和速度
  • 连续两次点击同一只脚会导致踉跄,使角色大幅减速
  • 角色的奔跑动画和速度直接反映玩家的点击节奏
  • 玩家在田径跑道的 8 条赛道上与 7 名 AI 对手竞速
  • 跑道以等距视角(从右下到左上)呈现,同时展示所有赛道
进程系统

玩家逐级晋升 8 个竞技段位:

  1. 社区
  2. 小学
  3. 中学
  4. 大学
  5. 州级
  6. 国家级
  7. 奥运级
  8. 星球级
胜负条件
  • 胜利:跑进前 3 名以解锁下一段位
  • 失败:第 4 名或更差,必须重试当前段位
  • 游戏记录每场比赛的完成时间
  • 冲过终点线后,显示结果画面,展示:
    • 全部 8 名跑者的最终名次
    • 玩家的完成时间
    • 领奖台仪式(前 3 名站上领奖台,其余在下方)
吸引力与重玩性
  • 技巧精通:学习最优的点击节奏以获得最高速度
  • 竞争:刷新个人最佳时间
  • 进程:解锁 AI 挑战性越来越高的更高段位
  • 风险/回报:点击越快速度越高,但也越容易出错
  • 视觉反馈:良好节奏与踉跄之间令人满足的动画对比

起步范围

对于初始实现,我们将专注于打造一个精致、可玩的核心体验:

第一阶段(初始创建):

  • 实现带左右交替脚机制的双按钮点击操作系统
  • 创建带 8 条赛道和等距跑道视图的 100 米比赛
  • 打造具有鲜明视觉设计的玩家角色
  • 实现 7 名具有基础竞速行为的 AI 对手
  • 创建前 3 个段位:社区、小学和中学
  • 设计带领奖台仪式的结果画面(胜利与失败状态)
  • 添加基础的奔跑动画和踉跄效果
  • 实现时间追踪和名次追踪
  • 创建简单的段位选择/进程界面

未来增强(上线后):

  • 添加剩余 5 个段位(大学至星球级),配以难度递增的 AI
  • 实现更复杂的 AI 行为(不同的跑步风格、偶尔的失误)
  • 为加速冲刺和踉跄添加粒子效果
  • 制作观众动画和欢呼声
  • 添加跨全部段位的个人最佳时间追踪
  • 实现回放系统以观看比赛
  • 添加角色自定义选项
  • 创建教程/练习模式

游戏视角

等距视角 —— 游戏采用等距视角,从右下到左上展示田径跑道。这让玩家能够同时看到全部 8 条赛道,同时清晰掌握自己角色相对于对手的位置。摄像机固定,展示整条 100 米跑道,终点线在左上角,起跑线在右下角。

游戏世界与关卡设计

跑道布局
  • 8 条平行赛道,从右下(起点)延伸到左上(终点)
  • 每条赛道都用白色边界线清晰标记
  • 赛道编号(1-8)在起跑线处可见
  • 玩家在比赛开始时被随机分配到 8 条赛道之一
  • 跑道表面有鲜明的红/橙色田径跑道纹理
  • 每条赛道起点处可见起跑器
  • 终点线用白色线条和"FINISH"文字清晰标记
视觉比例
  • 整条 100 米跑道容纳在游戏视口内
  • 角色大小适中,既清晰可见又能保留整条跑道的视野
  • 等距角度约为 30 度,以平衡可见性和深度感
比赛环境
  • 背景中可见简单的体育场环境
  • 尽量减少干扰以保持对比赛的专注
  • 距离标记(25m、50m、75m)有清晰的视觉指示
结果区域
  • 冲过终点线后,视图切换到领奖台场景
  • 胜利状态:三级领奖台(金、银、铜)站上前 3 名
  • 失败状态:AI 胜者站上领奖台,玩家角色在下方,一脸失望

编辑模式设计

编辑模式允许玩家自定义竞速体验并练习不同的场景。

可编辑属性

比赛配置:

  • startingTier:从哪个段位开始(社区至星球级)
  • playerLane:玩家起始的赛道(1-8,或 "random")
  • raceDistance:距离(米)(默认 100,范围 50-200)

难度设置:

  • aiDifficulty:AI 整体速度倍率(0.7-1.3,默认因段位而异)
  • stumblePenalty:错误点击脚时损失的速度(0.3-0.8,默认 0.5)
  • perfectRhythmBonus:保持良好节奏的速度加成(1.0-1.3,默认 1.1)

视觉自定义:

  • trackColor:田径跑道的颜色(红、蓝、绿、紫)
  • playerCharacterColor:玩家服装的主色
  • showDistanceMarkers:开关距离标记

练习模式:

  • practiceMode:启用无段位进程练习的布尔值
  • ghostRunner:显示你上一次最佳成绩的幽灵
  • aiCount:AI 对手数量(0-7)
约束
  • raceDistance 必须在 50-200 米之间
  • aiDifficulty 设有上限以防出现无法取胜的比赛
  • stumblePenalty 必须至少为 0.3 以保持挑战
  • 只有当 practiceMode 为 false 时段位进程才生效

操作设计

Left Foot and Right Foot 采用简单的双按钮操作方案,针对移动端触摸优化,同时完全支持桌面端输入。

移动端操作(主要)
  • 屏幕左半边:点击左半边任意位置以用左脚迈步
  • 屏幕右半边:点击右半边任意位置以用右脚迈步
  • 屏幕沿中线垂直分为两半
  • 视觉反馈显示点击了哪一侧(短暂的高亮/脉动)
  • 触摸区域大而宽容,便于快速点击
桌面端操作
  • A 键或左方向键:用左脚迈步
  • D 键或右方向键:用右脚迈步
  • 空格键:可用于任意一只脚(自动交替)
  • 鼠标点击:屏幕左半边 = 左脚,右半边 = 右脚
操作机制
  • 每次点击立即注册,没有延迟
  • 点击正确交替的脚会推动角色前进
  • 连续点击同一只脚会导致踉跄动画和速度损失
  • 游戏追踪上一次使用的脚,以判断下一次点击是否正确
  • 视觉指示器显示接下来该点击哪只脚(细微的发光或高亮)
  • 移动端每次成功迈步的触觉反馈(若可用)
输入校验
  • 防止 50ms 窗口内的意外双击
  • 比赛结束时清除所有输入状态
  • 在倒计时期间和冲过终点线后禁用输入
界面控制
  • 重新开始按钮:比赛完成后可用
  • 下一段位按钮:玩家有资格进入下一段位时出现
  • 段位选择:从菜单中触摸/点击选择已解锁的段位

美术风格与视觉主题

Left Foot and Right Foot 采用鲜艳的卡通风格美学,配以大胆的色彩和清晰的剪影,针对快节奏玩法中的快速视觉识别进行优化。

整体风格
  • 卡通/风格化 2D:干净、大胆的轮廓线,配以扁平或略带渐变阴影的色彩
  • 高对比度:明亮、饱和的色彩,在跑道上跳脱而出
  • 富有表现力的角色:夸张的比例和动画,赋予个性
  • 等距一致性:所有素材都为同一等距视角设计
配色方案
  • 跑道:经典田径跑道红/橙色,配白色赛道标记
  • 玩家角色:鲜明的亮色(默认:电光蓝配黄色点缀),与 AI 跑者区分开来
  • AI 角色:多样的颜色(红、绿、紫、橙、粉、青绿、黄)以区分每名跑者
  • 背景:柔和的绿色和灰色用于体育场/环境,以免干扰比赛
  • 界面:干净的白色和浅蓝色配粗体文字
角色设计
  • 玩家角色:

    • 比 AI 略大或更精致,以确保可见性
    • 独特的服装设计(鲜明的球衣号码或图案)
    • 即使在小尺寸下也可见富有表现力的面部
    • 奔跑动画中左右脚区分清晰
  • AI 角色:

    • 设计比玩家更简单,以形成视觉层级
    • 每个都有独特的配色方案
    • 相似的身体比例以保持公平的视觉呈现
    • 通用但讨喜的设计
素材尺寸与比例
  • 角色:在跑道上呈现时约 80-120 像素高
  • 赛道宽度:每条赛道约 60-80 像素宽
  • 领奖台场景:角色 150-200 像素高以呈现细节
  • 所有素材以 2 倍分辨率设计,以获得清晰的显示
需要生成素材的视觉元素
  • 玩家角色(奔跑姿势、踉跄姿势、胜利姿势、失败姿势)
  • 7 种 AI 角色变体(奔跑姿势)
  • 领奖台结构(三级)
  • 跑道纹理/图案
  • 起跑器
  • 终点线横幅
  • 背景体育场元素
使用代码/CSS 的视觉元素
  • 赛道分隔线(简单的白色线条)
  • 距离标记(文字叠层)
  • 屏幕分割指示(细微的垂直线)
  • 界面按钮和菜单
  • 计时器显示
  • 名次指示
动画考量
  • 奔跑循环:4-6 帧,清晰展示左右脚交替
  • 踉跄:2-3 帧,展示失去平衡
  • 胜利:2-3 帧的庆祝
  • 失败:2-3 帧的失望