火影忍者:英雄合成AI · Claude 3.5
游戏信息
生成提示词
可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。
核心玩法循环与机制
主玩法循环:
- 玩家从一个空的 4x4 网格和少量初始「Zeni」货币开始
- 点击「招募战士」按钮以消耗 Zeni 并获得一名随机的基础形态战士(悟空、贝吉塔、悟饭、特兰克斯或悟天)
- 新战士出现在可用的网格格子中
- 网格上的每名战士都会根据其战力等级被动地每秒产出 Zeni
- 通过拖放任意战士来重新排列他们在网格上的位置
- 将两名相同的战士拖到彼此身上即可合成,创造出下一阶变身/形态
- 更高阶的战士每秒产出更多 Zeni
- 持续招募与合成,解锁所有变身与合体
- 目标:集齐所有形态并最大化 Zeni 产出
合成系统:
- 合成两名相同的战士会消耗两者,并创造出一名下一阶的战士
- 合成进阶遵循《龙珠》的变身层级:
- 悟空线: 基础悟空 → 超级赛亚人悟空 → 超级赛亚人2悟空 → 超级赛亚人3悟空 → 超级赛亚人之神悟空 → 超级赛亚人蓝悟空
- 贝吉塔线: 基础贝吉塔 → 超级赛亚人贝吉塔 → 超级赛亚人2贝吉塔 → 魔人贝吉塔 → 超级赛亚人之神贝吉塔 → 超级赛亚人蓝贝吉塔
- 悟饭线: 基础悟饭 → 超级赛亚人悟饭 → 超级赛亚人2悟饭 → 究极悟饭
- 特兰克斯线: 基础特兰克斯 → 超级赛亚人特兰克斯 → 超级赛亚人2特兰克斯
- 悟天线: 基础悟天 → 超级赛亚人悟天
- 合体 - 特兰克斯合体(悟天克斯): 超级赛亚人悟天 + 超级赛亚人特兰克斯 → 悟天克斯 → 超级赛亚人悟天克斯 → 超级赛亚人3悟天克斯
- 合体 - 悟吉塔(Gogeta): 超级赛亚人蓝悟空 + 超级赛亚人蓝贝吉塔 → 悟吉塔 → 超级赛亚人悟吉塔 → 超级赛亚人蓝悟吉塔
- 合体 - 达尔飞(Vegito): 超级赛亚人之神悟空 + 超级赛亚人之神贝吉塔 → 达尔飞 → 超级赛亚人达尔飞 → 超级赛亚人蓝达尔飞
货币系统:
- 货币名为「Zeni」(符号为 ₵)
- 每名战士根据其阶层/战力等级每秒产出 Zeni
- 基础形态每秒产出 1 Zeni,每提升一阶产出翻倍(2倍、4倍、8倍等)
- 招募一名新战士需消耗 Zeni(每次购买后成本略有提高)
- 初始 Zeni:50
- 基础招募成本:10 Zeni(每招募一次增加 5 Zeni)
胜利条件:
- 没有明确的胜利条件——这是一款放置/收集类游戏
- 玩家的目标是解锁所有变身与合体
- 成就感来自于完成收集并最大化 Zeni 产出
起步范围
首个实现版本应包含:
- 用于放置战士的 4x4 网格
- 招募按钮,用于生成随机基础形态战士(悟空、贝吉塔、悟饭、特兰克斯、悟天)
- 用于在网格格子间移动战士的拖放系统
- 合成系统:将相同的战士拖到彼此身上以创造下一阶
- Zeni 货币显示,会根据网格上的战士随时间增加
- 至少为悟空和贝吉塔提供 3 个变身阶层(基础 → 超级赛亚人 → 超级赛亚人2)
- 合成的基础视觉反馈(粒子特效、音效)
- 展示角色头像、名称和战力等级的战士卡牌
- 招募成本显示,随当前成本更新
- 显示总 Zeni 与每秒 Zeni 产出速率的简洁界面
未来迭代可添加:
- 所有角色的完整变身链
- 合体机制(悟天克斯、悟吉塔、达尔飞)
- 更高级的视觉特效与动画
- 合成与招募的音效
- 背景音乐
- 进度的存档/读档系统
- 额外的网格格子或可扩展网格
- 特殊能力或道具
- 成就系统
游戏视角
采用固定屏幕视角,以俯视方式呈现网格。整个游戏在一个屏幕内完成,无需滚动。界面元素(招募按钮、货币显示)环绕在网格四周。
游戏世界与关卡设计
单屏布局:
- 顶部区域 (0-200px):包含游戏标题和货币显示的页眉区域
- 左侧为游戏标题/徽标
- 右侧为 Zeni 显示,格式为:"₵ [数量] (+[速率]/秒)"
- 中部区域 (200-1000px):4x4 的战士格子网格
- 网格水平居中
- 每个格子为 160x160 像素,间距 10px
- 网格总尺寸:670x670 像素(4 格 × 160px + 3 个间距 × 10px)
- 空格子显示淡淡的边框/背景
- 已占用的格子显示战士卡牌
- 底部区域 (1000-1280px):操作按钮
- 居中的大型「招募战士」按钮
- 显示成本:"招募战士 (₵[成本])"
- 当 Zeni 不足时按钮禁用/变灰
战士卡牌设计:
- 160x160px 卡牌,带角色头像
- 顶部为角色名称
- 底部为战力等级指示
- 高阶角色带有发光/气场特效
- 微妙的动画(待机呼吸/能量气场)
视觉层级:
- 网格是位于中央的视觉焦点
- 货币信息始终显示在顶部
- 招募按钮醒目地位于底部,方便拇指操作
编辑模式设计
可编辑属性:
玩家可在编辑模式中自定义以下方面:
网格尺寸
- 选项:3x3、4x4、5x5、6x6
- 默认:4x4
- 约束:最小 3x3,最大 6x6
初始 Zeni
- 范围:10 - 500
- 默认:50
- 影响初始游戏难度
基础招募成本
- 范围:5 - 50
- 默认:10
- 招募第一名战士所需的 Zeni
招募成本递增
- 范围:0 - 20
- 默认:5
- 每次招募后成本增加的数额
Zeni 产出倍率
- 范围:0.5倍 - 5倍
- 默认:1倍
- 影响所有战士产出 Zeni 的速度
可用角色
- 用复选框启用/禁用每条角色线
- 默认:全部启用
- 允许专注于特定角色
背景颜色
- 主背景的取色器
- 默认:天蓝色渐变(#87CEEB 到 #4A90E2)
网格背景颜色
- 网格区域的取色器
- 默认:略深的蓝色(#6BA3D4)
编辑模式界面:
- 设置面板从右侧滑入
- 每项设置都有清晰的标签和输入控件
- 底部有「恢复默认」按钮
- 更改会立即应用到预览
操作设计
移动端(触控)操作:
- 点击:选择一张战士卡牌或点击招募按钮
- 拖动:触摸并按住一张战士卡牌,拖到新位置或拖到另一名战士身上以合成
- 松开:将战士放入新格子或完成合成
桌面端(鼠标/键盘)操作:
- 点击:选择一张战士卡牌或点击招募按钮
- 点击并拖动:点击并按住一张战士卡牌,拖到新位置或拖到另一名战士身上以合成
- 松开:将战士放入新格子或完成合成
- 空格键:快速招募(等同于点击招募按钮)
拖放机制:
- 开始拖动时,战士卡牌跟随指针/手指
- 原格子显示为带高亮的空格
- 当被拖动的战士悬停其上时,有效放置目标(空格子或相同战士)会高亮
- 无效放置目标不高亮
- 若放置到空格子:战士移动到该格子
- 若放置到相同战士身上:播放合成动画并出现新阶战士
- 若放置到不相同的战士身上或网格之外:战士返回原位
- 视觉反馈:被拖动的卡牌略微放大并抬升(阴影效果)
触控优化:
- 战士卡牌为 160x160px(远超 96px 的最小标准)
- 招募按钮较大,位于便于拇指操作的底部区域
- 拖动前有 10px 的拖动阈值(防止点击时误触拖动)
- 所有交互都有清晰的视觉反馈
美术风格与视觉主题
整体风格: 本游戏采用参考图中所示的经典**《龙珠》漫画/动画美术风格**——粗线条、鲜艳的色彩、动感的角色姿势和充满活力的视觉特效。风格应契合《龙珠 超》时代,具有干净、现代的动漫美学。
配色方案:
- 主色:明亮的橙色和蓝色(悟空道服的配色)
- 点缀色:金黄色(超级赛亚人气场)、电光蓝(神之形态)、鲜艳的能量特效
- 背景:带白云的天蓝色渐变,让人联想到《龙珠》世界
- 界面:大胆、高对比度的色彩,配以契合漫画分格风格的粗黑边框
角色设计:
- 角色以动感的动作姿势绘制,展现其个性
- 粗黑边框(漫画风格)
- 鲜艳、饱和的色彩,契合其标志性形象
- 变身状态的能量气场(超级赛亚人为金色,神之形态为蓝色等)
- 展现决心与力量的面部表情
- 每种变身在视觉上都应鲜明区分,具有不同的发型、气场和强度
视觉特效:
- 合成特效:带有角色专属气场色彩的爆发式能量迸发、速度线和闪光
- 招募:带能量漩涡的传送门/召唤特效
- 待机动画:微妙的呼吸、漂浮的气场粒子、发丝摆动
- 战力气场:环绕高阶战士的发光能量
- 界面元素:漫画风格,配以粗体文字、动作线和冲击特效
字体排印:
- 类似《龙珠》徽标风格的粗体、有冲击力的字体
- 重要元素使用带红/橙描边的黄色文字
- 通知采用漫画风格的对话气泡
素材制作方式:
- 生成素材:所有角色头像(过于复杂,不适合用代码渲染)
- 代码渲染:网格布局、界面按钮、简单几何特效、背景渐变
- 混合:粒子特效用代码结合生成的能量精灵图实现