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方块跳跳鸡AI · Claude 3.5

游戏信息

引导一只方块小鸡穿越无尽的马路、草地与河流。点击向前跳跃,滑动躲避车辆并跳上漂浮的木头!

类型横穿马路休闲
分辨率自适应
朝向竖屏
平台PC网页端 / H5移动端
存档localStorage
作者lsk
日期2026-07-08

生成提示词

可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。

核心玩法循环与机制

逐帧玩法: 玩家在一个严格的 3D 网格(1x1x1 单位格子)上操控一只体素小鸡角色。核心循环为:

  1. 观察前方地形(草地、有汽车的马路、有原木的水面)
  2. 点按向前跳一格,或左右滑动向侧方跳一格
  3. 躲避马路上的汽车,过水面时只踏在原木上
  4. 每抵达一个新的前进行,得分加 1
  5. 撞上汽车或踏入没有原木的水面时游戏结束

进程:

  • 得分随向前推进线性增长
  • 随着得分提高,地形难度可逐渐增加(更多马路/河流,更快的危险物)
  • 无关卡 —— 纯粹的无尽生存,带最高分记录

胜利/失败条件:

  • 失败: 撞上汽车 或 踏入下方没有原木的水面格
  • 胜利: 无胜利状态 —— 目标是尽可能取得最高分

吸引力驱动:

  • "再来一次"的无尽玩法循环
  • 简单操作配以基于技巧的时机把控(躲车、算准原木跳跃时机)
  • 在多彩体素世界中跳跃带来的视觉满足感
  • 追逐最高分并随时间不断进步

起步范围

首个版本必须包含:

  • 沿 Z 轴跟随玩家的 3D 正交/等距摄像机
  • 玩家角色(体素小鸡),带跳跃动画
  • 基于网格的移动(点按向前,左右滑动)
  • 三种地形类型:草地(安全)、马路(有汽车)、水面(有原木)
  • 在玩家前方程序化生成行
  • 汽车在马路上水平移动
  • 原木在水面上水平移动
  • 碰撞检测(撞车、无原木的水面)
  • 得分追踪(每抵达一个新的前进行得 1 分)
  • 带分数与重开的游戏结束界面
  • 简单音效(跳跃、碰撞、得分)

未来版本可添加:

  • 难度递进(更快的危险物、更复杂的模式)
  • 强化道具或可收集物
  • 多种角色皮肤
  • 粒子特效(溅水、扬尘)
  • 更丰富的地形(火车、睡莲叶等)
  • 排行榜
  • 背景音乐

游戏视角

3D 等距(正交摄像机)

  • 固定的正交摄像机以 45 度倾角俯视
  • 摄像机位于玩家上方偏后
  • 摄像机仅平滑跟随玩家的 Z 轴位置(向前移动)
  • 摄像机不跟随 X 轴位置(左右),允许玩家在可见网格上横向移动
  • 全程保持一致的等距视角
  • 网格与世界坐标轴对齐,以获得清晰的空间理解

游戏世界与关卡设计

网格结构:

  • 向前(Z 轴)无限延伸的 3D 网格
  • 每个格子恰好为 1x1x1 世界单位
  • 玩家任何时刻始终占据一个网格格
  • 网格宽 7 格(X 轴:-3 至 +3),以适配移动端屏幕
  • 地形以水平行(垂直于 Z 轴)生成

地形生成:

  • 在玩家前方 10-15 行处程序化生成
  • 每一行为三种类型之一:
    • 草地(40% 概率): 安全,无危险,绿色体素方块
    • 马路(35% 概率): 深灰色沥青,生成 1-3 辆向左或向右移动的汽车
    • 水面(25% 概率): 平坦的蓝色表面,生成 2-4 根向左或向右移动的原木
  • 前 3 行绝不生成水面或马路(安全起始区)
  • 避免生成 3 行及以上连续的水面/马路(过难)

危险物行为:

  • 汽车: 矩形体素方块(2x1x1 单位),多种颜色(红、黄、蓝)
    • 以 2-4 单位/秒水平移动
    • 随机生成为向左或向右移动
    • 间距:同一行内相隔 3-5 单位
    • 在屏幕边缘环绕,形成连续车流
  • 原木: 棕色矩形体素方块(2x1x0.5 单位,漂浮在水面上)
    • 以 1-3 单位/秒水平移动
    • 随机生成为向左或向右移动
    • 间距:相隔 2-4 单位
    • 玩家可站在原木上并随其一起移动
    • 在屏幕边缘环绕

起始配置:

  • 玩家生成于位置 (0, 0, 0) —— 网格中心
  • 前 3 行为草地(安全区)
  • 摄像机取景显示玩家前方约 8 行

编辑模式设计

可编辑属性:

  • 玩家速度: 跳跃动画时长(0.1-0.5 秒)
  • 汽车速度范围: 汽车的最小/最大速度(1-6 单位/秒)
  • 原木速度范围: 原木的最小/最大速度(0.5-4 单位/秒)
  • 地形概率: 草地/马路/水面的生成率(须总和为 100%)
  • 网格宽度: 列数(5-9,默认 7)
  • 危险物密度: 每个马路行的汽车数(1-4),每个水面行的原木数(2-5)
  • 配色方案: 玩家颜色、草地颜色、马路颜色、水面颜色、汽车颜色

约束:

  • 跳跃时长最短 0.1 秒(防止玩法过快)
  • 草地概率至少 30%(确保有安全区)
  • 网格宽度 5-9(过窄 = 无法通过,过宽 = 不适配屏幕)
  • 前 3 行始终为草地(安全起步)

操作设计

移动端(主要):

  • 点按屏幕任意处: 向前跳一格(Z+1)
  • 向左滑动: 向左跳一格(X-1)
  • 向右滑动: 向右跳一格(X+1)
  • 滑动检测: 最小移动 30px,最大时长 200ms
  • 输入排队: 跳跃动画期间允许排入一个输入
  • 点按重开: 在游戏结束界面

桌面端(次要):

  • 上箭头 / W: 向前跳一格
  • 左箭头 / A: 向左跳一格
  • 右箭头 / D: 向右跳一格
  • 空格: 向前跳(替代方式)
  • 回车: 在游戏结束界面重开

输入处理:

  • 跳跃动画期间忽略输入(除一个已排队的输入外)
  • 阻止移动到网格边界之外(X:-3 至 +3)
  • 游戏结束时清除输入状态
  • 游戏结束界面可见时禁用游戏输入

美术风格与视觉主题

整体风格:

  • 3D 体素/方块美学: 一切均由立方体方块构成,令人联想到 Crossy Road
  • 明亮、高饱和的色彩: 高对比度的欢快配色
  • 平面着色: 方块表面无渐变,仅纯色
  • 硬朗的方向阴影: 以 45 度角投下强烈、清晰的阴影以增强纵深
  • 极简主义: 干净、无杂物的画面,聚焦于玩法清晰度

配色方案:

  • 玩家(小鸡): 白/奶油色体素方块,配简单特征
  • 草地: 明绿(#4CAF50)
  • 马路: 深灰(#424242)
  • 水面: 明蓝(#2196F3),平坦表面
  • 汽车: 多种明亮色彩(红 #F44336、黄 #FFEB3B、蓝 #2196F3、橙 #FF9800)
  • 原木: 棕色(#795548)
  • 界面文字: 白色带黑色描边以保证可读性
  • 背景: 浅蓝天空渐变(#87CEEB 到 #E0F7FA)

资源尺寸与比例:

  • 网格格子:1x1x1 世界单位
  • 玩家:0.8x0.8x0.8 单位(略小于格子以保证视觉清晰)
  • 汽车:2x1x1 单位(细长矩形)
  • 原木:2x1x0.5 单位(扁平平台)
  • 草地/马路方块:1x1x0.2 单位(薄平台)
  • 水面:位于 Y=0 的平坦平面

渲染方案:

  • 使用 Three.js 进行 3D 渲染
  • 所有体素元素使用 BoxGeometry
  • 使用 MeshLambertMaterial 进行简单光照
  • 使用 DirectionalLight 产生硬阴影
  • 使用 OrthographicCamera 实现等距视角
  • 无需贴图 —— 仅纯色

动画:

  • 玩家跳跃:0.2 秒内的平滑弧线运动(抛物线)
  • 落地时略带挤压/拉伸以增添弹性趣味
  • 汽车/原木:平滑的线性水平移动
  • 摄像机:平滑插值跟随玩家 Z 轴位置(0.1 平滑系数)