枪械对决AI · Claude 3.5
游戏信息
生成提示词
可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。
核心玩法循环与机制
Arena Arsenal 是一款基于物理的战斗游戏,其中射击与移动合二为一。玩家控制一把矩形枪,它在开火的同时会因后坐力而翻转/旋转。核心循环是:
- 点按开火: 玩家点按屏幕任意位置,从枪管射出一颗子弹
- 物理响应: 枪会因射击而受到扭矩和动量,导致其旋转并可能移动
- 竞技场交互: 枪以真实的碰撞物理从墙壁弹开,同时保持旋转动量
- 战斗: 击中 AI 对手 2 次(标准枪)即可击败它
- 成长: 击败对手以解锁具有不同物理属性的新武器类型
- 胜利/失败: 击败对手即获胜;若你的枪先被摧毁则失败
玩法的核心在于掌握物理——学习每一次射击如何影响你枪的旋转和位置,预判弹跳,并把握射击时机,既击中对手又让自己占据有利位置。
起步范围
第一次迭代(最小可行游戏):
- 带 4 面墙的方形竞技场
- 玩家控制的标准枪(2 HP)
- 单个使用标准枪的 AI 对手(2 HP)
- 带物理驱动枪身旋转的点按射击机制
- 子弹发射与碰撞检测
- 枪的墙壁碰撞及弹跳物理
- 生命值系统(2 次命中即被击败)
- 简单的胜利/失败界面
- 基础的枪口火光视觉反馈
未来迭代:
- 额外的武器类型(手枪、加农炮)
- 多回合/多波次
- 武器解锁系统
- 得分记录
- 撞击的粒子效果
- 音效与背景音乐
- 用于自定义竞技场尺寸、武器属性等的编辑模式
游戏视角
固定屏幕侧视图 —— 整个方形竞技场始终可见。两把枪均以侧面轮廓(剪影)显示。摄像机为静态,展示完整的游玩区域,无需滚动。
游戏世界与关卡设计
竞技场布局:
- 方形竞技场(在 720x1280 视口内约为 600x600 像素)
- 在屏幕上部垂直居中(底部留出约 400px 用于 UI/触摸区域)
- 四面实心墙构成边界
- 扁平、极简的设计,采用简洁的矩形形状
初始位置:
- 玩家枪在左下象限生成,朝向中心倾斜(约向上 45°)
- AI 枪在右上象限生成,朝向中心倾斜(约向下 225°)
- 两把枪均以 2 HP 开始
物理属性:
- 枪腾空时受重力影响
- 枪具有质量、转动惯量
- 墙壁为完全弹性(目前弹跳无能量损失)
- 每次射击在枪管处施加冲量力,围绕质心产生扭矩
编辑模式设计
第一次迭代: 无编辑模式——先聚焦于打磨玩法。
未来编辑模式功能:
- 竞技场尺寸调整(宽度/高度滑块)
- 墙壁弹性(弹跳系数)
- 重力强度
- 枪的属性:射击力、旋转速度、生命值
- 枪、墙、子弹的颜色自定义
- 初始位置和角度
操作设计
移动端(主要):
- 点按屏幕任意位置: 从枪管射出子弹
- 对枪施加冲量力,导致旋转和移动
- 无需虚拟摇杆——基于物理的移动本身就是操作方案
- 触摸区域覆盖整个屏幕以实现最大的易用性
桌面端(次要):
- 点击任意位置: 射出子弹(与移动端点按相同)
- 空格键: 备用开火按钮
- 简单的单按钮操作方案,与移动端体验一致
操作实现:
- 追踪触摸/点击位置以备未来功能(瞄准辅助、威力条)
- 目前每次点按都立即开火
- 阻止默认触摸行为以避免滚动
- 窗口失焦时清除输入状态
美术风格与视觉主题
极简几何风格:
- 纯色,无渐变或纹理
- 所有元素采用简洁的矩形形状
- 高对比配色方案(深色背景,明亮元素)
- 简单的侧面轮廓枪剪影(矩形枪身带枪管突出部分)
视觉元素:
- 竞技场: 深色背景(#1a1a2e 或类似),较亮的墙壁(#16213e)
- 枪: 明亮的对比色——玩家枪(#00ff88 或青色),AI 枪(#ff0055 或红色)
- 子弹: 与枪颜色相匹配的明亮小圆点
- 枪口火光: 在枪管尖端短暂出现的简单明亮矩形/圆形
- 生命值指示器: 每把枪上方显示剩余 HP 的小矩形
素材方式:
- 竞技场墙壁、地板:用 CSS/Canvas 渲染(简单矩形)
- 枪:生成的图像素材(侧面轮廓剪影)
- 子弹:Canvas 圆形(无需素材)
- 枪口火光:生成的图像素材(简单的明亮迸发)
- UI 元素:Canvas/CSS 渲染
其他游戏专属设计元素
物理系统:
- 采用简单的 2D 物理引擎方式,包含:
- 每把枪的位置、速度、角速度
- 碰撞检测:墙壁用 AABB,枪用圆形/矩形混合
- 基于冲量的碰撞响应
- 由施加在枪管偏移处的射击力计算扭矩
AI 行为:
- AI 遵循与玩家相同的物理规则
- 简单的决策:
- 计算朝向玩家的角度
- 大致瞄准玩家时开火(带一定随机性)
- 射击之间有延迟(0.5-1 秒)
- AI 不"作弊"——使用相同的点按开火机制
战斗机制:
- 子弹是小而快速移动的抛射物
- 子弹与枪碰撞会使 HP 减 1
- 子弹在撞击时或离开竞技场时消失
- 无友军伤害(子弹不会击中开火的那把枪)
- 视觉反馈:被击中时枪短暂闪白
游戏流程:
- 游戏开始时两把枪均在初始位置
- 启用控制前有 3-2-1 倒计时
- 战斗直到一把枪的 HP 归零
- 带"再玩一次"按钮的胜利/失败界面
- 重置到初始位置开始新回合
性能考量:
- 限制活动子弹数量(每把枪最多 10 颗)
- 简单的碰撞检测(无复杂多边形检测)
- 第一次迭代中极少的粒子效果
- 目标在移动设备上达到 60 FPS