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枪械对决AI · Claude 3.5

游戏信息

点击开火,凭借真实物理效果让枪械后坐翻转!在极简的方形竞技场中与 AI 对手激战,每一发子弹都会让你旋转起来。

类型物理射击对战
分辨率自适应
朝向竖屏
平台PC网页端 / H5移动端
存档localStorage
作者lsk
日期2026-07-07

生成提示词

可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。

核心玩法循环与机制

Arena Arsenal 是一款基于物理的战斗游戏,其中射击与移动合二为一。玩家控制一把矩形枪,它在开火的同时会因后坐力而翻转/旋转。核心循环是:

  1. 点按开火: 玩家点按屏幕任意位置,从枪管射出一颗子弹
  2. 物理响应: 枪会因射击而受到扭矩和动量,导致其旋转并可能移动
  3. 竞技场交互: 枪以真实的碰撞物理从墙壁弹开,同时保持旋转动量
  4. 战斗: 击中 AI 对手 2 次(标准枪)即可击败它
  5. 成长: 击败对手以解锁具有不同物理属性的新武器类型
  6. 胜利/失败: 击败对手即获胜;若你的枪先被摧毁则失败

玩法的核心在于掌握物理——学习每一次射击如何影响你枪的旋转和位置,预判弹跳,并把握射击时机,既击中对手又让自己占据有利位置。

起步范围

第一次迭代(最小可行游戏):

  • 带 4 面墙的方形竞技场
  • 玩家控制的标准枪(2 HP)
  • 单个使用标准枪的 AI 对手(2 HP)
  • 带物理驱动枪身旋转的点按射击机制
  • 子弹发射与碰撞检测
  • 枪的墙壁碰撞及弹跳物理
  • 生命值系统(2 次命中即被击败)
  • 简单的胜利/失败界面
  • 基础的枪口火光视觉反馈

未来迭代:

  • 额外的武器类型(手枪、加农炮)
  • 多回合/多波次
  • 武器解锁系统
  • 得分记录
  • 撞击的粒子效果
  • 音效与背景音乐
  • 用于自定义竞技场尺寸、武器属性等的编辑模式

游戏视角

固定屏幕侧视图 —— 整个方形竞技场始终可见。两把枪均以侧面轮廓(剪影)显示。摄像机为静态,展示完整的游玩区域,无需滚动。

游戏世界与关卡设计

竞技场布局:

  • 方形竞技场(在 720x1280 视口内约为 600x600 像素)
  • 在屏幕上部垂直居中(底部留出约 400px 用于 UI/触摸区域)
  • 四面实心墙构成边界
  • 扁平、极简的设计,采用简洁的矩形形状

初始位置:

  • 玩家枪在左下象限生成,朝向中心倾斜(约向上 45°)
  • AI 枪在右上象限生成,朝向中心倾斜(约向下 225°)
  • 两把枪均以 2 HP 开始

物理属性:

  • 枪腾空时受重力影响
  • 枪具有质量、转动惯量
  • 墙壁为完全弹性(目前弹跳无能量损失)
  • 每次射击在枪管处施加冲量力,围绕质心产生扭矩

编辑模式设计

第一次迭代: 无编辑模式——先聚焦于打磨玩法。

未来编辑模式功能:

  • 竞技场尺寸调整(宽度/高度滑块)
  • 墙壁弹性(弹跳系数)
  • 重力强度
  • 枪的属性:射击力、旋转速度、生命值
  • 枪、墙、子弹的颜色自定义
  • 初始位置和角度

操作设计

移动端(主要):

  • 点按屏幕任意位置: 从枪管射出子弹
    • 对枪施加冲量力,导致旋转和移动
    • 无需虚拟摇杆——基于物理的移动本身就是操作方案
    • 触摸区域覆盖整个屏幕以实现最大的易用性

桌面端(次要):

  • 点击任意位置: 射出子弹(与移动端点按相同)
  • 空格键: 备用开火按钮
  • 简单的单按钮操作方案,与移动端体验一致

操作实现:

  • 追踪触摸/点击位置以备未来功能(瞄准辅助、威力条)
  • 目前每次点按都立即开火
  • 阻止默认触摸行为以避免滚动
  • 窗口失焦时清除输入状态

美术风格与视觉主题

极简几何风格:

  • 纯色,无渐变或纹理
  • 所有元素采用简洁的矩形形状
  • 高对比配色方案(深色背景,明亮元素)
  • 简单的侧面轮廓枪剪影(矩形枪身带枪管突出部分)

视觉元素:

  • 竞技场: 深色背景(#1a1a2e 或类似),较亮的墙壁(#16213e)
  • 枪: 明亮的对比色——玩家枪(#00ff88 或青色),AI 枪(#ff0055 或红色)
  • 子弹: 与枪颜色相匹配的明亮小圆点
  • 枪口火光: 在枪管尖端短暂出现的简单明亮矩形/圆形
  • 生命值指示器: 每把枪上方显示剩余 HP 的小矩形

素材方式:

  • 竞技场墙壁、地板:用 CSS/Canvas 渲染(简单矩形)
  • 枪:生成的图像素材(侧面轮廓剪影)
  • 子弹:Canvas 圆形(无需素材)
  • 枪口火光:生成的图像素材(简单的明亮迸发)
  • UI 元素:Canvas/CSS 渲染

其他游戏专属设计元素

物理系统:

  • 采用简单的 2D 物理引擎方式,包含:
    • 每把枪的位置、速度、角速度
    • 碰撞检测:墙壁用 AABB,枪用圆形/矩形混合
    • 基于冲量的碰撞响应
    • 由施加在枪管偏移处的射击力计算扭矩

AI 行为:

  • AI 遵循与玩家相同的物理规则
  • 简单的决策:
    • 计算朝向玩家的角度
    • 大致瞄准玩家时开火(带一定随机性)
    • 射击之间有延迟(0.5-1 秒)
    • AI 不"作弊"——使用相同的点按开火机制

战斗机制:

  • 子弹是小而快速移动的抛射物
  • 子弹与枪碰撞会使 HP 减 1
  • 子弹在撞击时或离开竞技场时消失
  • 无友军伤害(子弹不会击中开火的那把枪)
  • 视觉反馈:被击中时枪短暂闪白

游戏流程:

  1. 游戏开始时两把枪均在初始位置
  2. 启用控制前有 3-2-1 倒计时
  3. 战斗直到一把枪的 HP 归零
  4. 带"再玩一次"按钮的胜利/失败界面
  5. 重置到初始位置开始新回合

性能考量:

  • 限制活动子弹数量(每把枪最多 10 颗)
  • 简单的碰撞检测(无复杂多边形检测)
  • 第一次迭代中极少的粒子效果
  • 目标在移动设备上达到 60 FPS