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硬币狂潮AI · Claude 3.5

游戏信息

在 3x5 的托盘中分类并合并各级硬币,同一等级集齐 10 枚即可合成 2 枚更高一级的硬币!在托盘塞满之前,看看你能赚到多少钱?

类型合并益智
分辨率自适应
朝向竖屏
平台PC网页端 / H5移动端
存档localStorage
作者lsk
日期2026-07-07

生成提示词

可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。

核心玩法循环与机制

逐帧玩法: 玩家面对一个实体硬币托盘,上有以 3x5 网格排列的 15 个槽位。每个槽位都是一个深长方形凹井,可容纳竖立叠放的硬币(就像一卷硬币侧躺着)。每个槽位最前方的硬币清晰显示其档位数字,后方还能看到更多硬币向槽位纵深递进。

核心循环包括:

  1. 发牌阶段:按下发牌按钮,接收一批硬币堆,它们会落入随机的已解锁槽位
  2. 整理阶段:从槽位前端拖动同档位硬币组,重新组织并布置合并
  3. 合并阶段:当任一槽位恰好凑齐 10 枚同档位硬币时,它们会自动坍缩为 2 枚更高一档的硬币
  4. 连锁反应:合并可触发更多合并,每一连锁步骤都会成倍增加得分

进程:

  • 起始时仅底排(5 个槽位)解锁
  • 每合并 5 次触发一次升级,解锁一个额外槽位
  • 前期关卡只发放铜币(1)与银币(2)
  • 中期关卡引入金币(3)与蓝币(4)
  • 后期关卡发放直至红币(7)及更高的完整档位范围
  • 随着更多槽位解锁与更高档位出现,难度逐步提升

胜负条件:

  • 游戏结束:当所有已解锁槽位全部填满(各 10 枚硬币)且玩家在没有可行合并的情况下按下发牌时触发
  • 无尽进程:没有传统意义上的"胜利"——只要玩家能腾出空间并制造合并,游戏就持续进行
  • 刷新最高分:玩家通过策略性整理与连锁反应力求分数最大化

吸引力驱动:

  • 空间解谜:管理有限的槽位空间制造出持续的张力
  • 连锁反应的满足感:布置多步合并以获得指数级的分数加成
  • 进程解锁:新槽位开辟出新的策略可能
  • 风险/回报:抉择何时发牌、何时继续整理
  • 视觉反馈:令人满足的合并动画与硬币物理效果

起步范围

首个版本必须包含:

  • 带正确 3D 透视视图的完整 3x5 槽位托盘
  • 带前后纵深可视化的硬币叠放系统
  • 7 档位系统(铜币至红币),各有鲜明的颜色与数字
  • 从槽位前端拖放同档位硬币组的机制
  • 自动合并检测与执行(10 → 2 枚更高一档)
  • 带分数倍率的连锁合并检测
  • 将硬币批次投入随机已解锁槽位的发牌系统
  • 渐进式槽位解锁(起始 5 个,每级解锁 1 个)
  • 关卡进程(每 5 次合并升级一次)
  • 随关卡缩放的档位分布
  • 游戏结束检测
  • 带得分、关卡、进度条与发牌按钮的 HUD
  • 带弹跳的掉落动画
  • 再玩一次功能

首个版本的打磨元素:

  • 流畅的拖动反馈,被抬起的硬币组跟随指针
  • 合并动画(硬币坍缩并变形)
  • 带挂锁的槽位解锁动画
  • 带弹跳的硬币掉落物理效果
  • 硬币的金属材质渲染
  • 硬币正面清晰的档位数字
  • 锁定/已解锁槽位之间的视觉区分

未来增强(不在首个版本中):

  • 发牌、合并、掉落的音效
  • 连锁反应的粒子特效
  • 超过 7 档的额外档位颜色
  • 面向新手玩家的教程覆层
  • 数据统计追踪(最佳连锁、达到的最高档位)
  • 撤销功能
  • 提示系统

游戏视角

3D 第三人称固定镜头

游戏采用固定的 3D 透视镜头,置于硬币托盘的略上方且略偏前处,以约 20-30 度俯视。此角度对以下方面至关重要:

  • 清晰可见每个槽位前端硬币正面的档位数字
  • 可读的纵深感,展示硬币向每个槽位纵深递进
  • 理解 3 排布局(底排最近,顶排最远)
  • 维持"一架架硬币卷"的实体隐喻

游戏过程中镜头绝不移动,为空间解谜提供稳定的参照系。

游戏世界与关卡设计

硬币托盘:

  • 物理尺寸:3D 空间中约 5 单位宽 × 3 单位高
  • 材质:浅灰或暖白色塑料,带细微光泽
  • 15 个长方形槽井以 3×5 网格排列
  • 每个槽位是一个深长方形空腔(约 0.8 单位宽 × 0.3 单位高 × 2 单位深)
  • 槽位有可见的内壁以呈现纵深
  • 槽位之间有小间隙以作视觉分隔

槽位布局:

[顶排 - 槽位 11-15]    [距观者最远]
[中排 - 槽位 6-10]     [中等距离]
[底排 - 槽位 1-5]      [距观者最近]

槽位状态:

  • 已解锁:正常外观,可接收硬币,显示当前硬币堆
  • 锁定:显示挂锁图标,灰显,无法接收硬币
  • 已满:容纳 10 枚硬币(最大容量)

硬币叠放系统: 每个槽位容纳 0-10 枚硬币,前后叠放:

  • 硬币沿槽位的 Z 轴(纵深)排列
  • 最前方的硬币完全可见,档位数字朝向观者
  • 后续硬币位于其后,作为递进的边缘略微可见
  • 间距:硬币中心间约 0.18 单位
  • 满时,10 枚硬币从前到后填满槽位纵深

档位系统:

档位 颜色 数字 材质
1 铜 1 金属铜/青铜
2 银 2 金属银
3 金 3 金属金
4 蓝 4 金属蓝
5 绿 5 金属绿
6 紫 6 金属紫
7 红 7 金属红
8+ 扩展色板 8+ 额外金属色

关卡进程:

第 1-2 关(5 个槽位解锁——底排):

  • 发牌:每次 2-3 堆
  • 档位:80% 档位 1,20% 档位 2
  • 堆叠大小:1-4 枚硬币

第 3-5 关(6-8 个槽位解锁——填充中排):

  • 发牌:每次 3-4 堆
  • 档位:50% 档位 1,30% 档位 2,20% 档位 3
  • 堆叠大小:1-5 枚硬币

第 6-9 关(9-12 个槽位解锁——补全中排,开始顶排):

  • 发牌:每次 4-5 堆
  • 档位:30% 档位 1,30% 档位 2,25% 档位 3,15% 档位 4
  • 堆叠大小:2-5 枚硬币

第 10 关及以上(13-15 个槽位解锁——补全顶排):

  • 发牌:每次 5-7 堆
  • 档位:20% 档位 1,20% 档位 2,20% 档位 3,20% 档位 4,10% 档位 5,10% 档位 6+
  • 堆叠大小:2-6 枚硬币

解锁顺序: 槽位按此顺序解锁:1→2→3→4→5(底排)→ 6→7→8→9→10(中排)→ 11→12→13→14→15(顶排)

编辑模式设计

可编辑属性:

档位颜色:

  • 每个档位(1-7+)都有一个可编辑的颜色值
  • 用户可自定义各档位硬币的金属色
  • 约束:颜色须足够鲜明以区分档位

档位数量:

  • 游戏中可用的档位数量(最少 4,最多 10)
  • 更高的档位数量会增加后期复杂度

合并阈值:

  • 触发合并所需的硬币数量(默认:10)
  • 范围:5-15 枚硬币
  • 影响难度与节奏

发牌批量:

  • 每次发牌堆数的倍率(默认:1.0)
  • 范围:0.5-2.0
  • 值越低=越考验策略,值越高=越混乱

升级频率:

  • 每级所需的合并次数(默认:5)
  • 范围:3-10 次合并
  • 影响解锁节奏

起始槽位:

  • 游戏开始时解锁的槽位数量(默认:5)
  • 范围:3-10 个槽位
  • 槽位越多=开局越轻松

槽位容量:

  • 每个槽位的最大硬币数(默认:10)
  • 范围:8-15 枚硬币
  • 影响合并时机与空间管理

分数倍率:

  • 基础分数倍率(默认:100)
  • 范围:50-500
  • 影响分数缩放

实现: 所有可编辑值均存储于 window.gameConfig 对象中,结构如下:

window.gameConfig = {
  tierColors: ['#CD7F32', '#C0C0C0', '#FFD700', '#4169E1', '#32CD32', '#9370DB', '#DC143C'],
  tierCount: 7,
  mergeThreshold: 10,
  dealBatchMultiplier: 1.0,
  levelUpFrequency: 5,
  startingSlots: 5,
  slotCapacity: 10,
  scoreMultiplier: 100
};

控制设计

桌面端控制:

  • 鼠标点击 + 拖动:点住某槽位前端的硬币以抬起同档位组,拖至目标槽位,松开放下
  • 鼠标点击发牌按钮:触发新的硬币批次
  • 鼠标点击再玩一次:游戏结束后重新开始

移动端控制:

  • 触摸 + 拖动:触住某槽位前端的硬币以抬起同档位组,拖至目标槽位,松开放下
  • 点按发牌按钮:触发新的硬币批次
  • 点按再玩一次:游戏结束后重新开始

拖动机制细节:

  1. 发起拖动:

    • 从指针位置发射射线,检测点击/触摸了哪个槽位
    • 识别该槽位中最前端的硬币档位
    • 从前端起数出连续的同档位硬币数量
    • 将整组作为单一单元抬起
  2. 拖动过程中:

    • 被抬起的硬币组在 3D 空间中跟随指针位置
    • 该组略微悬浮于托盘上方(抬高的 Y 位置)
    • 视觉反馈:被抬起的硬币略微放大或发光
    • 持续发射射线以检测指针下方是哪个槽位
    • 高亮有效的放置目标槽位
  3. 放下:

    • 指针松开时,发射射线以确定目标槽位
    • 若位于有效的已解锁槽位上方:以动画将硬币落入该槽位的前端位置
    • 若位于无效目标上方(锁定槽位、原槽位或空白处):以动画将硬币返回原位
    • 放下后,立即检查合并条件

输入状态管理:

  • 追踪指针按下/抬起事件
  • 存储拖动状态(isDragging、draggedCoins、sourceSlot)
  • 窗口失焦时清除输入状态
  • 阻止默认触摸行为,以避免拖动过程中滚动页面

指针锁定:本游戏无需

虚拟控件:无需——仅直接操作

美术风格与视觉主题

整体风格:带游戏级打磨的简洁 3D 写实

游戏采用写实的 3D 渲染风格,配以精致的材质与光照,唤起实体硬币与优质硬币分拣托盘的触感。整体美学简洁、专业,交互体验令人满足。

色彩搭配:

  • 托盘:浅灰(#E8E8E8)或暖白(#F5F5DC)塑料,带细微光泽
  • 档位颜色:鲜明、易于区分的金属色
    • 铜:#CD7F32(铜/青铜金属色)
    • 银:#C0C0C0(明亮银金属色)
    • 金:#FFD700(浓金金属色)
    • 蓝:#4169E1(宝蓝金属色)
    • 绿:#32CD32(青柠绿金属色)
    • 紫:#9370DB(中紫金属色)
    • 红:#DC143C(绯红金属色)
  • 锁定槽位:去饱和灰(#999999),带挂锁图标
  • UI:半透明白色背景上的深灰(#333333)文字

硬币设计:

  • 几何体:CylinderGeometry(半径:0.12 单位,高度:0.04 单位,32 段)
  • 材质:MeshStandardMaterial,metallic: 0.8,roughness: 0.3
  • 朝向:旋转 90°,使平面朝向观者(左/右)
  • 档位数字:正平面上的粗体白字,经由 CanvasTexture 生成
    • 字体:粗体无衬线,尺寸与硬币面成比例
    • 在圆面上居中
    • 高对比度以保证可读性

托盘与槽位设计:

  • 托盘底座:带圆角边缘的 BoxGeometry(若可能通过自定义几何体实现)
  • 槽井:雕入托盘的 BoxGeometry,展现内壁
  • 槽位尺寸:0.8 单位宽 × 0.3 单位高 × 2 单位深
  • 内壁:比托盘底座略深的色调以营造纵深感
  • 间隙:槽位间 0.1 单位间距

光照:

  • 环境光:柔和白(#FFFFFF),强度 0.4,用于整体照明
  • 定向光:白(#FFFFFF),强度 0.8,置于托盘上方且略偏前处(投下细微阴影)
  • 阴影渲染:可选但推荐以营造纵深——硬币在槽壁上投下细微阴影

镜头设置:

  • 类型:PerspectiveCamera
  • FOV:50-60 度
  • 位置:世界空间中约 (0, 4, 6)
  • LookAt:托盘中心 (0, 0, 0)
  • 角度:向下倾斜 20-30 度以获得最佳槽位可见性

动画风格:

  • 硬币掉落:平滑下落,落地时略有弹跳(缓出曲线)
  • 合并动画:硬币缩小并淡出,新硬币从中心放大出现
  • 拖动:平滑跟随,略带滞后以获得自然手感
  • 解锁:挂锁淡出,槽位以细微脉动变亮

UI 风格:

  • HUD:带简洁排版的 HTML/CSS 覆层
  • 字体:无衬线(Arial、Helvetica 或系统字体)
  • 发牌按钮:大号、醒目、带渐变的圆角矩形
  • 进度条:带平滑填充动画的细长横条
  • 得分/关卡:清晰、粗体的数字,带细微投影

资产 vs. 代码渲染:

  • 代码渲染:托盘、槽位、硬币(Three.js 几何体与材质)、所有 UI 元素
  • 生成资产:锁定槽位的挂锁图标

一致性说明:

  • 所有硬币采用相同的几何体与材质系统,仅以颜色和数字纹理区分
  • 金属质感在所有档位间保持一致
  • 光照设置在整个游戏过程中保持恒定
  • UI 维持一致的间距与排版