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豪宅合成AI · Claude 3.5

游戏信息

将简单的材料合成为宏伟的建筑!策略性地整理你的网格并管理收入,建造终极豪宅。

类型合成经营
分辨率自适应
朝向竖屏
平台PC网页端 / H5移动端
存档localStorage
作者lsk
日期2026-07-07

生成提示词

可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。

核心玩法循环与机制

Merge Mansion 是一款纯粹的建造解谜游戏,围绕令人满足的合并与建造循环打造。玩家的即时体验围绕以下几点展开:

  1. 购买基础材料 —— 点击"购买"按钮会在最低的可用网格位置生成一个建造材料
  2. 整理网格 —— 拖动物品以创造高效的布局并为合并做准备
  3. 合并物品 —— 将一个物品拖到另一个同等级的物品上以创造下一层级(二合一合并规则)
  4. 赚取现金 —— 每次合并立即获得 1 现金;建筑每秒产生被动收入
  5. 策略升级 —— 花费现金升级生成等级或扩展网格

核心吸引力来自空间解谜和经济优化。玩家必须谨慎管理有限的网格空间,同时决定何时投资升级、何时为更大的购买存钱。游戏经过设计,让玩家永远不需要删除或牺牲物品 —— 每一件都有价值,都为最终目标作贡献。

胜利条件: 成功将材料一路合并到第 14 级(豪宅 Mansion),它占据 3x3 空间。这会触发庆祝玩家建造成就的胜利画面。

进程驱动力: 升级成本呈指数增长,创造出自然的节奏。前期专注于学习合并机制和基础的空间管理。中期引入管理 2x2 建筑和优化被动收入的挑战。后期需要精心规划以容纳庞大的 3x3 结构,同时维持高效的经济。

重玩性: 最优网格整理的解谜特性,加上不同的升级时机策略,使每次游玩都像是在解一道效率难题。


起步范围

第一个迭代应实现完整游戏概念的一个完整但精简的版本:

必须具备(首个迭代):

  • 从木板到豪宅的完整 14 级合并链
  • 3x3 起始网格,可扩展至 7x7
  • 完整的空间逻辑(1x1、2x2、3x3 物品尺寸)
  • 重叠物品的透明度系统
  • 在最低可用格子生成的购买按钮
  • 支持触摸和鼠标的拖放合并
  • 带合并奖励的现金经济(每次合并 1 现金)
  • 从第 5 级(小棚屋)开始的被动收入系统
  • 两套升级系统:生成等级与网格扩展
  • 两套升级的指数成本缩放
  • 创造出豪宅时的胜利画面
  • 显示现金、每秒收入和升级成本的干净界面
  • 允许自定义起始现金和网格尺寸的编辑模式

可后续添加:

  • 合并的视觉打磨和粒子效果
  • 音效和背景音乐
  • 教程或提示系统
  • 统计追踪(总合并次数、游玩时长等)
  • 更多视觉主题或皮肤
  • 存档/读档功能增强

这一范围确保游戏完全可玩、有趣并展示所有核心机制,同时对首次实现而言可以达成。


游戏视角

2D 等距视角 —— 游戏采用经典的等距视角,摄像机角度固定(约 30 度倾斜)。这带来:

  • 所有网格格子和物品的清晰可见性
  • 契合建造主题的吸引人的深度和立体感
  • 便于拖放交互的简单空间理解

摄像机行为:

  • 网格为 3x3 到 6x6 时初始固定
  • 一旦网格在宽度或长度上扩展到 7 格,摄像机可轻微平移以保持所有格子可触及
  • 平移应平滑而细微,尽可能保持整个网格可见
  • 在移动端,实现触摸拖动平移(通过检测拖动起始位置与物品拖动区分开)
  • 在桌面端,实现屏幕边缘平移或 WASD/方向键平移

游戏世界与关卡设计

网格: 游戏发生在一个单一的、可扩展的等距网格上,它作为建造工地:

  • 起始尺寸: 3x3 格子
  • 最大尺寸: 7x7 格子(共 49 格)
  • 扩展: 玩家每次解锁一行(交替添加行与列以实现均衡增长)
  • 视觉风格: 网格应有细微的格子轮廓以帮助空间感知,采用建造工地的美学(泥土地面、木板或类似元素)

空间逻辑: 网格使用一套精巧的尺寸系统,创造出有趣的空间谜题:

  • 第 1-6 级(小物品): 占据 1x1 网格空间

    • 木板、木堆、木框架、工具棚套件、小棚屋、坚固棚屋
  • 第 7-12 级(中型建筑): 占据 2x2 网格空间

    • 小木屋、郊区住宅、乡舍、殖民风住宅、现代别墅、庄园宅邸
  • 第 13-14 级(大型庄园): 占据 3x3 网格空间

    • 宏伟庄园、豪宅(最终目标)

重叠与透明度系统: 当大型物品(2x2 或 3x3)放置在网格上时,它可能覆盖含有其他物品的格子:

  • 大型物品变为半透明(50% 不透明度)以显露下方的物品
  • 大型物品在与其他物品重叠时变为不可拖动
  • 一旦玩家将下方的所有物品都拖走,大型物品恢复完全不透明并再次变为可拖动
  • 该系统防止物品被"丢失"在大型建筑下方,并维持不删除的设计理念

格子定位逻辑:

  • 当按下"购买"按钮时,新物品在"最靠近按钮的最低空格"生成
  • "最低"指等距空间中 Y 坐标最小的格子(最靠近屏幕底部)
  • 若多个格子共享同一 Y 坐标,选择最靠近屏幕中下部的那个
  • 这创造出玩家可以据此规划的、可预测的生成行为

编辑模式设计

编辑模式允许玩家自定义起始条件并尝试不同的策略:

可编辑属性:

  1. 起始现金(默认:0)

    • 范围:0 到 10,000
    • 允许玩家尝试不同的经济策略
    • 更高的起始现金便于更快的进程测试
  2. 起始网格尺寸(默认:3x3)

    • 选项:3x3、4x4、5x5、6x6、7x7
    • 让玩家在需要时跳过前期的网格扩展
    • 便于测试后期的空间谜题
  3. 起始生成等级(默认:1 —— 木板)

    • 范围:第 1 级到第 6 级
    • 允许玩家跳过前期的重复劳动
    • 不能以建筑等级(7+)起步,以维持挑战
  4. 被动收入倍率(默认:1.0 倍)

    • 范围:0.5 倍到 3.0 倍
    • 调整被动收入产生的速度
    • 可实现更难和更易的经济挑战

编辑模式界面:

  • 每个属性的简单滑块或数字输入
  • 显示当前值的清晰标签
  • "恢复默认"按钮以还原原始设置
  • 切换到游玩模式时更改立即生效

约束:

  • 起始生成等级不能超过第 6 级(防止使谜题变得无足轻重)
  • 网格尺寸不能超过 7x7(技术和设计限制)
  • 所有数值必须为正整数(倍率除外,它是小数)

操作设计

移动端操作(主要):

  1. 物品拖动:

    • 触摸并按住一个物品以拿起它
    • 拖动以在网格上移动它
    • 松手以将其放到格子上
    • 若放在同等级的物品上,它们会合并
    • 视觉反馈:物品跟随手指,拿起时略微放大
  2. 购买按钮:

    • 固定在屏幕底部中央的大型、便于拇指操作的按钮
    • 最小 96x96 像素
    • 点击以生成新的基础材料
    • 显示当前的生成等级和成本
  3. 摄像机平移(当网格为 7+ 格时):

    • 在空白处(不在物品上)触摸并拖动以平移摄像机
    • 平滑的、基于惯性的平移
    • 松手时自动居中
    • 通过检测触摸起始位置与物品拖动区分开
  4. 升级按钮:

    • 底部角落或两侧的两个按钮
    • "升级生成"按钮(左侧)
    • "扩展网格"按钮(右侧)
    • 显示当前成本和下一级预览
    • 现金不足时为禁用状态

桌面端操作(次要):

  1. 物品拖动:

    • 在物品上点击并按住鼠标左键
    • 拖动以移动它
    • 松手以放下
    • 与移动端相同的合并逻辑
  2. 购买按钮:

    • 点击以生成新材料
    • 键盘快捷键:空格键或 B 键
  3. 摄像机平移(当网格为 7+ 格时):

    • WASD 或方向键以平移摄像机
    • 或在空白处鼠标拖动
    • 用键盘实现平滑移动
  4. 升级快捷键:

    • Q 键:升级生成等级
    • E 键:扩展网格
    • 仅在玩家有足够现金时生效

输入处理要求:

  • 阻止所有所用按键的浏览器默认行为
  • 窗口失焦时清除输入状态
  • 追踪触摸 ID 以防多点触摸干扰
  • 实现适当的拖动阈值(小幅移动不算作拖动)
  • 为所有可交互元素显示视觉反馈(悬停状态、按下状态)

经济设计

经济是 Merge Mansion 的策略核心,创造出关于何时升级、何时存钱的有分量的决策。

现金产生:

  1. 合并奖励:

    • 任何等级的每次合并都恰好获得 1 现金
    • 即时奖励,无延迟
    • 鼓励积极游玩和策略性合并
  2. 被动收入:

    • 从第 5 级(小棚屋)开始:每秒 1 现金
    • 每个建筑等级根据公式产生收入:(2 × child_income) + floor(0.15 × child_income)
    • 每个建筑的最低收入:每秒 1 现金
    • 多个建筑的收入相加叠加

被动收入表:

  • 第 5 级(小棚屋):1/秒
  • 第 6 级(坚固棚屋):2/秒
  • 第 7 级(小木屋):4/秒
  • 第 8 级(郊区住宅):9/秒
  • 第 9 级(乡舍):20/秒
  • 第 10 级(殖民风住宅):46/秒
  • 第 11 级(现代别墅):105/秒
  • 第 12 级(庄园宅邸):241/秒
  • 第 13 级(宏伟庄园):553/秒
  • 第 14 级(豪宅):1268/秒

升级成本:

  1. 生成等级升级:

    • 起始成本:5 现金
    • 成本公式:5 × 5^(current_level - 1)
    • 进阶:5、25、125、625、3125、15625
    • 升级由购买按钮生成的基础材料
    • 最高升级:第 6 级(坚固棚屋)
  2. 网格扩展:

    • 起始成本:3 现金
    • 成本公式:3 × 3^(expansions_purchased)
    • 进阶:3、9、27、81、243、729、2187、2187、2187、2187、2187、2187、2187、2187、2187、2187
    • 每次购买添加一行或一列
    • 交替添加行与列以实现均衡增长
    • 最大扩展次数:共 16 次(从 3x3 达到 7x7)

经济平衡: 指数成本创造出自然的节奏:

  • 前期:专注于合并和基础的网格扩展
  • 中期:在生成升级与网格空间之间取得平衡
  • 后期:被动收入变得可观,实现更快的进程
  • 2x2 和 3x3 的尺寸需求制造空间压力,使网格扩展变得有价值

美术风格与视觉主题

整体风格: 风格化、多彩的等距建造主题,带温暖、亲切的美学。美术应让人感觉像一处迷人的建造工地,逐渐蜕变为一座优雅的庄园。

视觉进阶:

  • 第 1-4 级(材料): 带可见纹理和木纹的原木建造材料
  • 第 5-6 级(基础棚屋): 带基础屋顶的简单木结构
  • 第 7-12 级(住宅): 日益精致的建筑,带更多建筑细节,如窗户、门、烟囱
  • 第 13-14 级(庄园): 宏伟、奢华的豪宅,带华丽的细节、多层结构、花园

配色方案:

  • 木色调: 温暖的棕色、棕褐色和蜜糖色用于材料
  • 建筑点缀: 柔和的红色和灰色用于屋顶,白/奶油色用于墙壁
  • 庄园奢华: 丰富的色彩,如深红、金色和优雅的白色,用于最终建筑
  • 网格/背景: 中性的大地色调(泥土、草地、石头),不与物品争夺注意力

等距视角:

  • 所有素材都应以相同的等距角度渲染(约 30 度倾斜)
  • 一致的光照方向(左上到右下)
  • 阴影应细微且在所有物品间保持一致

尺寸一致性:

  • 1x1 物品:基础尺寸约 80x80 像素
  • 2x2 物品:约 160x160 像素(1x1 尺寸的两倍)
  • 3x3 物品:约 240x240 像素(1x1 尺寸的三倍)
  • 所有测量都考虑等距投影

界面风格:

  • 干净、现代的界面,带木质纹理点缀
  • 用于数字(现金、收入)的大号、易读字体
  • 契合建造主题的按钮设计(木板、工具图标)
  • 按钮按下和合并的细微动画

视觉反馈:

  • 合并动画:两个物品结合时短暂的闪光/发光效果
  • 生成动画:物品带小小的"弹跳"效果出现
  • 收入跳动:被动收入产生时细微的"+1"浮动文字
  • 透明度效果:重叠的大型物品平滑淡化到 50% 不透明度