火柴人神偷AI · Claude 3.5
游戏信息
生成提示词
可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。
核心玩法循环与机制
Stickman Steal(火柴人盗窃) 是一款基于物理的解谜游戏,玩家帮助一名火柴人窃贼穿越难度不断升级的场景,在躲避守卫察觉的同时窃取贵重物品。
逐帧玩法
- 玩家看到一个单屏关卡,其中显示窃贼、目标赃物、守卫以及可交互物体
- 玩家点按/点击环境中的可交互物体以触发动作(拉动拉杆、戳破气球、推动物体等)
- 每次交互都借助物理引发连锁反应(物体掉落、滚动、弹跳)
- 目标是制造出正确的交互顺序,分散守卫注意力并为赃物清出一条通路
- 一旦通路安全,窃贼会自动前去抓取赃物
- 守卫拥有视野锥与巡逻路线 —— 如果发现窃贼,关卡失败
进程与吸引力
- 20 个关卡,复杂度递增
- 前期关卡教授基础机制(1-2 个可交互物体)
- 后期关卡需要多步解法与精准的时机把控
- 每关引入新的可交互元素(气球、箱子、跷跷板、多米诺骨牌等)
- 星级评定系统(依据所用操作次数和耗时给予 1-3 星)
- 关卡按顺序解锁 —— 必须通关当前关卡才能解锁下一关
胜利/失败条件
胜利:窃贼在未被发现的情况下成功抵达并抓取赃物 失败:守卫发现窃贼(进入视野锥)或 窃贼被掉落物砸中
为何令人上瘾
- 发现解法时令人满足的"顿悟"时刻
- 诙谐的动画(窃贼庆祝、守卫困惑、闹剧式失败)
- 基于物理的交互充满动态与不可预测性
- 快速重试 —— 失败尝试立即重开
- 短小的关卡非常适合移动端游玩
- 富有创意的问题解决,且存在多种可行解法
起步范围
对于初始实现,我们将打造一个打磨精良的 5 关原型,用以展现所有核心机制:
优先实现:
- 核心物理引擎(重力、碰撞、动量)
- 5 个完整关卡(从教程到中等难度)
- 必备的可交互物体:气球(向上飘)、箱子(推动/掉落)、拉杆(触发事件)
- 带视野锥与简单巡逻的守卫 AI
- 窃贼角色,具备待机、行走、庆祝与被抓的动画
- 带星级评定(依据操作次数)的关卡完成界面
- 显示进度的关卡选择界面
- 与物体交互的触摸/点击操作
- 交互与结果的音效
- 背景音乐
未来版本添加:
- 其余 15 个关卡(第 6-20 关)
- 更多可交互物体(跷跷板、多米诺骨牌、蹦床、磁铁等)
- 更复杂的守卫行为(多名守卫、更快巡逻)
- 提示系统
- 限时挑战
- 自定义关卡的编辑模式
游戏视角
固定单屏视角,采用侧视呈现。每个关卡都是一个单屏,显示整个谜题布局 —— 无需滚动。这让玩家能够看清所有元素,并在行动前规划解法。
摄像机的取景旨在展示:
- 窃贼与守卫所站的地面层
- 提供视觉背景的背景元素(建筑、地标)
- 分布于场景各处的可交互物体
- 清晰的视觉层级(前景 = 可交互,背景 = 装饰)
游戏世界与关卡设计
视觉设定
游戏发生在世界各地不同的城市地点,每个关卡都以标志性地标与城市元素为特色:
- 巴黎(埃菲尔铁塔)
- 纽约(摩天大楼、消防栓)
- 伦敦(大本钟、电话亭)
- 东京(霓虹招牌、樱花)
- 每个关卡都有独特的背景,但保持一致的地面平面
关卡结构
每个关卡由以下部分组成:
- 地面平面:角色所站的平坦地面(米色/棕褐色人行道)
- 背景层:标志性地标或建筑(不可交互,用于烘托氛围)
- 可交互物体:布置于不同高度与位置
- 起始位置:窃贼在左侧,赃物在右侧(通常如此)
- 守卫:1-3 名守卫,带巡逻路线或固定位置
前 5 关设计
第 1 关 - 教程:"轻松得手"
- 地点:巴黎街道,背景为埃菲尔铁塔
- 窃贼在最左侧,公文包在最右侧
- 一名守卫居中,面朝右侧(背对窃贼)
- 一个气球拴在守卫与赃物之间的地面上
- 解法:戳破气球 —— 气球向上飘并分散守卫注意力(守卫抬头看),窃贼跑向赃物
- 教学要点:基础交互、守卫视野机制
第 2 关 - "箱子坠落"
- 地点:巴黎街道
- 窃贼在左,公文包在右
- 一名守卫面朝左侧(朝向窃贼)
- 守卫上方的高台上有一个箱子
- 左侧有一根拉杆
- 解法:拉动拉杆使箱子砸向守卫(将其击晕),窃贼前进
- 教学要点:拉杆机制、把物体当作武器使用
第 3 关 - "气球升空"
- 地点:纽约街道,背景为摩天大楼
- 窃贼在左侧地面层,公文包在右侧高台上
- 守卫在地面层巡逻
- 窃贼附近地面有一个气球,高台上有一个箱子
- 解法:戳破气球使其向上飘,将箱子推下高台以分散下方守卫,窃贼攀爬上去
- 教学要点:时机把控、多步解法
第 4 关 - "双重麻烦"
- 地点:伦敦街道,背景为大本钟
- 窃贼在左,公文包在右
- 两名守卫:一名面朝右(居中),一名面朝左(靠近赃物)
- 两个高度不同的气球,一个箱子
- 解法:戳破较低的气球分散第一名守卫,推动箱子使其滚动撞到第二名守卫的脚(他低头看),窃贼悄悄穿过
- 教学要点:多名守卫、动作排序
第 5 关 - "连锁反应"
- 地点:东京街道,背景为霓虹招牌
- 窃贼在左,公文包在右侧高处
- 两名守卫朝相反方向巡逻
- 三个堆叠的箱子、拉杆、气球
- 解法:拉动拉杆推倒箱堆(多米诺效应),箱子滚动并同时分散两名守卫,戳破气球制造二次分散,窃贼推进
- 教学要点:复杂连锁、精准时机
关卡进程理念(第 6-20 关)
- 每 3-4 关引入新机制
- 增加守卫与可交互物体的数量
- 加入环境危险(可能砸中窃贼的掉落物)
- 设计需要精准时机与操作顺序的关卡
- 终局关卡(18-20)综合所有机制,构成最高挑战
编辑模式设计
编辑模式允许玩家自定义关卡参数并创建变体,同时不破坏核心玩法。
可编辑属性
视觉自定义:
- 窃贼外观:选择帽子样式(贝雷帽、礼帽、棒球帽、毛线帽、无)
- 窃贼颜色:选择窃贼服装的主色(黑、蓝、红、绿、紫)
- 守卫外观:选择守卫帽子样式(警帽、保安帽、软呢帽、无)
- 守卫颜色:选择守卫制服颜色(蓝、棕、黑、灰)
- 背景地标:从可用地标中选择(埃菲尔铁塔、大本钟、自由女神像、东京塔等)
- 地面颜色:选择人行道颜色(米色、灰、棕、红砖)
玩法参数:
- 守卫视野范围:调整守卫能看多远(50-150 像素)
- 守卫巡逻速度:调整守卫移动速度(慢、中、快)
- 星级阈值:调整获得 3/2/1 星所需的操作次数
- 物理重力:调整重力强度(影响下落速度)
关卡内容(简单调整):
- 守卫数量:添加/移除守卫(最多 1-3 名)
- 守卫起始位置:将守卫拖到新位置
- 守卫朝向:切换左/右
- 可交互物体位置:将物体拖到新位置
- 赃物位置:移动公文包位置
约束
- 每关最少 1 名、最多 3 名守卫
- 守卫必须放置在地面平面上(不可悬空)
- 至少存在一个可交互物体
- 赃物必须能被窃贼抵达
- 视野范围:50-150 像素(防止出现不可能或过于简单的关卡)
- 巡逻速度:0.5 倍至 2 倍正常速度
- 不可移除核心物体(窃贼、赃物、至少 1 个可交互物体)
编辑模式界面
- 关卡选择界面与暂停菜单中的编辑按钮
- 属性面板从右侧滑入,显示所有可编辑选项
- 视觉反馈:选中的物体高亮,出现拖动手柄
- 预览模式:在不保存的情况下测试改动
- 重置按钮:将关卡恢复为默认配置
- 保存按钮:将改动提交至 gameConfig
操作设计
移动端操作(触摸)
主要交互:点按以与物体交互
- 点按任意可交互物体(气球、拉杆、箱子)以触发其动作
- 视觉反馈:物体在被点按时短暂放大
- 点按"重开"按钮(左上角)以重试关卡
- 点按"菜单"按钮(右上角)以暂停
- 在胜利界面点按"下一关"按钮
无移动操作:一旦通路清空,窃贼自动移动 —— 玩家只需与谜题元素交互
桌面端操作(鼠标 + 键盘)
主要交互:点击以与物体交互
- 点击任意可交互物体以触发其动作
- 视觉反馈:物体在悬停时高亮,点击时放大
- 按 R 键快速重开关卡
- 按 ESC 键暂停/打开菜单
- 在胜利界面点击"下一关"按钮
无键盘移动:与移动端一致 —— 窃贼自动移动
交互反馈
- 悬停状态(仅桌面端):光标变为指针,物体轻微发光
- 点按/点击状态:物体短暂放大至 1.1 倍,播放音效
- 禁用状态:已被使用过的物体变为半透明且不可交互
- 守卫视野锥:以半透明彩色覆盖层显示,呈现检测范围
界面控件
- 关卡选择:点按/点击关卡卡片以开始
- 暂停菜单:点按/点击按钮进行继续、重开、关卡选择、编辑模式
- 胜利界面:显示获得的星数,点按/点击下一关或重试
美术风格与视觉主题
整体美术风格
卡通火柴人风格,灵感来自参考图 —— 简单、富有表现力且诙谐。美术应呈现手绘、俏皮的感觉,线条干净、色彩鲜明。
主要特征:
- 富有个性的火柴人角色(表情生动、姿态动感)
- 物体采用简单几何形状(圆形、矩形、三角形)
- 纯色配以细微阴影
- 所有物体带粗黑轮廓(3-4px)
- 极简细节 —— 聚焦于清晰度与可读性
- 略带歪扭/不完美的线条,以维持手绘感
配色方案
角色:
- 窃贼:黑色身体配白色面部,各色帽子(蓝色贝雷帽、黑色礼帽等)
- 守卫:深蓝或棕色制服,白色面部,墨镜
- 肤色:面部采用简单的白/奶油色
环境:
- 地面:米色/棕褐色人行道(#D4B896)
- 天空:浅蓝渐变(#87CEEB 到 #B0E0E6)
- 地标:写实色彩(埃菲尔铁塔 = 金棕色,大本钟 = 棕褐/金色)
- 可交互物体:明亮、高饱和的色彩(红气球、棕箱子、银色拉杆)
界面:
- 按钮:暖棕/棕褐色(#8B6F47)配奶油色文字
- 高亮:明黄色(#FFD700)用于星星与成功状态
- 危险:红色(#DC143C)用于守卫视野锥与失败状态
资源尺寸与比例
角色比例:
- 窃贼:约 80px 高(火柴人身材比例)
- 守卫:约 90px 高(略大以显得威慑)
- 头部直径:两者均约 24px
物体比例:
- 气球:约 40px 直径
- 箱子:约 50x50px
- 公文包/赃物:约 45x30px
- 拉杆:约 60px 高
- 消防栓:约 50px 高
环境比例:
- 地面平面:全宽(720px),约 200px 高
- 地标:背景比例,约 300-400px 高
- 视野锥:100px 半径(默认)
观察角度
侧视 适用于所有角色与物体 —— 经典 2D 平台游戏视角。所有资源均应从正侧面绘制,以保持一致。
例外:
- 气球:略带 3/4 视角以表现圆润
- 公文包:略带角度以表现纵深
- 背景地标:可带轻微透视以增加视觉趣味
动画风格
角色应具备简单但富有表现力的动画:
- 窃贼待机:轻微的呼吸起伏,紧张地四处张望
- 窃贼行走:经典火柴人行走循环(4 帧)
- 窃贼庆祝:举臂跳跃,露出大大的笑容
- 窃贼被抓:举手投降,一脸担忧
- 守卫待机:警觉站立,头部轻微转动
- 守卫巡逻:行军式行走循环
- 守卫警觉:出现感叹号,转身朝向窃贼
视觉特效
- 气球爆破:小簇彩纸屑般的粒子迸发
- 箱子撞击:落地时的小片尘云
- 收集星星:星星闪烁并放大
- 视野锥:脉动的半透明锥形(发现窃贼时为红色,正常时为黄色)
- 成功:彩纸迸发,屏幕闪光
资源生成 vs 代码渲染
生成为图片资源:
- 窃贼角色(多种姿态:待机、行走、庆祝、被抓)
- 守卫角色(多种姿态:待机、巡逻、警觉)
- 公文包/赃物
- 气球(充气状态)
- 箱子
- 拉杆(抬起与放下位置)
- 消防栓
- 背景地标(埃菲尔铁塔、大本钟等)
- 界面元素(按钮、星星图标、关卡卡片)
用代码渲染(Canvas/CSS):
- 视野锥(半透明三角形)
- 地面平面(纯色矩形)
- 天空渐变(CSS 背景)
- 粒子特效(彩纸屑、尘土)
- 界面覆盖层(暂停菜单、胜利界面背景)
- 星级评定显示(可使用生成的星星图标)
- 关卡编号与文字