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光剑布偶乱斗AI · Claude 3.5

游戏信息

在低重力环境中掌握光剑格斗!拖动火柴人的剑刃攻击对手的四肢、躯干或头部,同时闪避AI对手的进攻!

类型布偶格斗
分辨率自适应
朝向竖屏
平台PC网页端 / H5移动端
存档localStorage
作者lsk
日期2026-07-07

生成提示词

可复制以下提示词,用于学习或复现这款游戏。

核心玩法循环与机制

即时玩法体验: 玩家在低重力环境中体验激烈的、物理驱动的光剑对决。每场比赛都是一场战术之舞:玩家在屏幕上拖动火柴人的光剑,使其布娃娃身体以真实的物理效果跟随。火柴人试图通过弹簧力维持平衡,而玩家则操纵光剑攻击敌人。

战斗系统:

  • 光剑控制:玩家在屏幕任意位置拖动光剑(附着于火柴人的手上)。布娃娃身体以基于物理的运动跟随
  • 伤害系统:
    • 头部命中:40 伤害(致命)
    • 躯干命中:20 伤害(中等)
    • 手臂/腿部命中:10 伤害(轻微)
    • 双方均以 100 HP 开局
  • 碰撞机制:当光剑相撞时,火花四溅,双方布娃娃都会受到一股将其推开的偏转力
  • 物理:低重力(正常的 30%)带来飘逸、戏剧性的动作。弹簧力不断试图把火柴人拉直站立

进程:

  • 回合制战斗:三局两胜
  • 每回合在一方 HP 归零时结束
  • 率先赢下 2 个回合者获胜
  • 回合之间:3 秒倒计时并重置 HP

胜负条件:

  • 获胜:在三局两胜中击败 AI 对手
  • 失败:AI 率先赢下 2 个回合
  • 胜利/失败画面显示最终比分并提供再战选项

吸引力与重玩性:

  • 涌现式的物理效果让每场比赛都产生独特的瞬间
  • AI 根据玩家表现调整难度
  • 令人满足的打击反馈(火花、屏幕震动、音效)
  • 快速回合(每回合 30-60 秒)鼓励"再来一局"

起步范围

首个迭代(立即实现):

  • 单一竞技场(50x50 米的封闭空间,边界可见)
  • 带光剑拖动控制的玩家布娃娃
  • 带简单行为(接近、攻击、闪避)的基础 AI 对手
  • 核心伤害系统(头部/躯干/四肢有不同的伤害值)
  • 带火花效果和偏转的光剑碰撞
  • 双方战斗者的 HP 条
  • 回合系统(三局两胜)
  • 自动缩放以将双方战斗者保持在画面内的动态摄像机
  • 带再战按钮的胜利/失败画面
  • 移动端触摸操作(拖动光剑)
  • 桌面端鼠标操作(点击并拖动光剑)
  • 基础界面(HP 条、回合计数器、暂停按钮)

未来迭代(后续添加):

  • 具有不同美学和尺寸的多个竞技场
  • 道具(速度提升、伤害倍率、护盾)
  • 特殊招式(冲刺攻击、旋转攻击)
  • 自定义(不同的光剑颜色、火柴人配饰)
  • AI 难度等级
  • 连击系统和得分倍率
  • 观看精彩瞬间的回放系统
  • 带多个 AI 对手的锦标赛模式

游戏视角

横向卷轴(2D 侧视) —— 经典的格斗游戏视角,从侧面观看双方战斗者。摄像机垂直于动作方向放置,展示竞技场的完整高度和宽度。这一视角非常适合:

  • 清晰呈现肢体位置以便瞄准
  • 便于同时追踪双方战斗者
  • 直观的深度感知以掌握战斗间距
  • 传统的格斗游戏感觉

游戏世界与关卡设计

竞技场结构:

  • 尺寸:50 米宽 × 50 米高的封闭空间
  • 边界:四面(上、下、左、右)都是实心墙,布娃娃撞上后带轻微阻尼弹开
  • 视觉风格:未来科幻竞技场,包含:
    • 发光的网格地板和天花板
    • 作为墙壁的半透明能量屏障
    • 背景中漂浮的细微粒子效果
    • 透过屏障可见的深邃太空背景
    • 霓虹点缀照明(青色和紫色调)

空间布局:

  • 玩家水平相距 20 米生成,垂直居中
  • 大量垂直空间用于低重力跳跃和空中战斗
  • 没有障碍物或平台 —— 纯粹的开阔竞技场,战斗无阻碍
  • 竞技场边界带发光边缘,清晰可见

摄像机行为:

  • 动态缩放:摄像机自动调整以将双方战斗者保持在画面内
  • 最小缩放:以适合观察细节的舒适大小显示战斗者
  • 最大缩放:当战斗者相距很远时显示整个 50×50 竞技场
  • 缩放级别之间平滑插值(无突兀的跳跃)
  • 摄像机中心点:两名战斗者之间的中点
  • 边距:在战斗者周围保持 10% 的屏幕留白

环境反馈:

  • 撞墙会在屏障上产生短暂的闪光效果
  • 撞击地板/天花板会在网格上产生涟漪效果
  • 环境粒子对附近的运动作出反应
  • 光剑交锋时照明细微增强

编辑模式设计

可编辑属性:

玩家自定义:

  • playerLightsaberColor:RGB 取色器(默认:青色 #00FFFF)
  • playerStickmanColor:RGB 取色器(默认:白色 #FFFFFF)

敌人自定义:

  • enemyLightsaberColor:RGB 取色器(默认:红色 #FF0000)
  • enemyStickmanColor:RGB 取色器(默认:白色 #FFFFFF)

玩法参数:

  • gravityStrength:滑块 0.1-1.0(默认:0.3,其中 1.0 = 正常重力)
  • roundsToWin:下拉框 [1, 2, 3, 5](默认:2)
  • startingHP:滑块 50-200(默认:100)
  • aiDifficulty:下拉框 ["Easy", "Medium", "Hard"](默认:"Medium")

伤害值:

  • headDamage:滑块 20-60(默认:40)
  • torsoDamage:滑块 10-40(默认:20)
  • limbDamage:滑块 5-20(默认:10)

物理调校:

  • uprightSpringStrength:滑块 0.5-2.0(默认:1.0)
  • lightsaberDeflectionForce:滑块 0.5-2.0(默认:1.0)

竞技场设置:

  • arenaBackgroundColor:RGB 取色器(默认:深紫色 #1a0033)
  • arenaGridColor:RGB 取色器(默认:青色 #00FFFF)
  • arenaSize:滑块 30-70 米(默认:50)

约束:

  • 所有伤害值之和必须至少为 30,以防比赛过长
  • 重力不能为零(最小 0.1)以维持物理稳定
  • 竞技场尺寸最小为 30m,以确保可玩的空间
  • AI 难度影响反应时间和攻击频率,而非伤害输出
  • 取色器禁止纯黑(#000000)以保证可见性
  • 弹簧强度上限为 2.0,以防物理抖动

编辑模式界面:

  • 组织为可折叠分区:"外观"、"玩法"、"物理"、"竞技场"
  • 实时预览无需重启比赛即可显示更改
  • 每个分区的"恢复默认"按钮
  • "测试更改"按钮以当前设置开始一个练习回合

操作设计

移动端(触摸)—— 主要平台:

光剑控制:

  • 在屏幕任意位置触摸并拖动以移动玩家的光剑
  • 光剑直接跟随触摸位置
  • 布娃娃身体以基于物理的运动跟随光剑
  • 视觉反馈:从火柴人手部到光剑的细线显示连接
  • 拖动指示:手指位置周围的细微发光

附加控制:

  • 暂停按钮:固定在右上角(最小 96×96px)
  • 游戏过程中无需其他按钮(纯拖动控制)

触摸处理:

  • 追踪第一个触摸 ID 用于光剑控制
  • 忽略后续触摸(防止多点触摸混乱)
  • 松开触摸:光剑保持最后位置,重力接管
  • 在暂停按钮外触摸:立即将光剑移到该位置

桌面端(键盘/鼠标)—— 次要平台:

光剑控制:

  • 点击并按住鼠标左键以抓取光剑
  • 拖动鼠标以移动光剑位置
  • 松开鼠标键:光剑保持位置,重力接管
  • 悬停在光剑上时光标变为"抓取"图标
  • 拖动时光标变为"抓取中"图标

附加控制:

  • ESC 键:暂停游戏
  • 暂停按钮:点击右上角

鼠标处理:

  • 阻止默认拖动行为
  • 窗口失焦时清除输入
  • 不拖动时显示光剑位置指示器

操作反馈:

  • 光剑在被主动控制时发光更亮
  • 细微的拖尾效果跟随光剑运动
  • 移动端撞击时的触觉反馈(若支持)
  • 重击时的屏幕震动

操作理念:

  • 游戏过程中极简的界面以营造沉浸感
  • 直接操纵感觉直观而灵敏
  • 基于物理的运动创造出技巧上限(掌握动量)
  • 没有复杂的按键组合 —— 纯粹的空间控制

布娃娃物理系统

火柴人结构:

  • 部位:头、躯干、上臂(×2)、前臂(×2)、大腿(×2)、小腿(×2)
  • 关节:颈、肩(×2)、肘(×2)、髋(×2)、膝(×2)
  • 约束:每个关节都有角度限制,以防不自然的弯曲

物理属性:

  • 质量分布:头(8kg)、躯干(30kg)、上肢(各 3kg)、下肢(各 2kg)
  • 低重力:正常重力的 0.3 倍(2.94 m/s²,而非 9.8 m/s²)
  • 直立弹簧力:对躯干和头部持续施加扭矩以维持站立姿势
    • 弹簧强度:适中(允许戏剧性的跌倒但能恢复)
    • 目标角度:垂直(0° 旋转)
    • 阻尼:防止振荡

光剑附着:

  • 刚性附着于惯用手(右手)
  • 当玩家拖动光剑时,力被施加到手部部位
  • 力通过手臂关节传播到整个身体
  • 光剑质量极小(0.5kg)但动量传递高

碰撞系统:

  • 布娃娃对布娃娃:部位之间带阻尼地相互弹开
  • 布娃娃对墙壁:以 0.6 恢复系数弹开
  • 光剑对光剑:火花效果 + 偏转力(双方布娃娃被推开)
  • 光剑对部位:施加伤害 + 轻微击退力

运动动态:

  • 拖动光剑通过物理链拉动整个布娃娃
  • 快速拖动产生动量和旋转
  • 缓慢拖动允许精确定位
  • 松开控制则由物理和直立弹簧接管

AI 对手行为

AI 状态:

  1. 接近:当距离 > 15 米时朝玩家移动
  2. 战斗距离:在 8-15 米时环绕移动并寻找破绽
  3. 攻击:检测到机会时出击(玩家暴露)
  4. 防御:玩家攻击时后撤并闪避
  5. 恢复:被击得失去重心时重新站稳

AI 决策:

攻击机会:

  • 玩家光剑远离其身体(暴露)
  • 玩家失去平衡(躯干倾斜 > 30°)
  • 玩家靠近墙壁(逃脱选择有限)
  • AI 有 HP 优势(更具攻击性)

闪避触发:

  • 玩家光剑快速朝 AI 移动
  • 玩家光剑在 AI 躯干/头部 5 米以内
  • 预测性:预判玩家的攻击轨迹

攻击模式:

  • 头部打击:玩家在下方时的头顶挥击
  • 躯干打击:对准身体中心的水平横斩
  • 扫腿:低位攻击以破坏稳定

难度缩放(未来):

  • 简单:300ms 反应时间,仅攻击躯干,简单闪避
  • 中等:150ms 反应时间,瞄准头部/躯干,预测性闪避
  • 困难:50ms 反应时间,最优瞄准,佯攻和连招

AI 移动:

  • 使用与玩家相同的拖动光剑控制
  • 对自己的光剑位置施加力
  • 受相同的物理和弹簧力约束
  • 保持距离意识以避开墙壁

性格特质:

  • 时机上略带随机性(感觉像人类)
  • 偶尔"失误"(打空或闪避过晚)
  • 自适应:在多个回合中学习玩家的模式(未来功能)

美术风格与视觉主题

整体美学: 时尚、极简的科幻风格配霓虹点缀。可以想象成"《创:战纪》遇上火柴人动画" —— 干净的线条、发光的元素和高对比度。重点在于清晰度和易读性,同时保持未来感、精致的观感。

配色方案:

  • 主色:深邃太空紫/黑色背景(#1a0033、#0a0015)
  • 点缀:青色(#00FFFF)、电光蓝(#0080FF)、霓虹紫(#FF00FF)
  • 玩家:青色光剑,白色火柴人
  • 敌人:红色光剑(#FF0000),白色火柴人
  • 界面:带青色边框的半透明深色面板

火柴人设计:

  • 干净的白色线条(3-4px 粗)用于四肢和身体
  • 圆形头部(略大于符合解剖比例的大小以保证可见性)
  • 平滑的关节(无尖锐角度)
  • 整个身形周围的细微发光效果
  • 持光剑的手略有强调(线条更粗)

光剑设计:

  • 发光剑刃:1 米长,3cm 宽
  • 明亮的核心配外发光(泛光效果)
  • 剑柄:底部的小金属圆柱(8cm 长)
  • 拖尾效果:快速移动时渐隐的残影
  • 交锋火花:明亮的白/黄色粒子

竞技场视觉:

  • 地板/天花板:发光的网格图案(1m 方格)
  • 墙壁:带六边形图案的半透明能量屏障
  • 背景:深邃太空配远处的星辰和星云
  • 光照:来自网格和屏障的环境辉光
  • 粒子:贯穿竞技场的缓慢漂浮的能量微粒

界面风格:

  • HP 条:屏幕顶部的水平条
    • 玩家(左):青色填充配白色边框
    • 敌人(右):红色填充配白色边框
    • 背景:深色半透明
    • 平滑的消减动画
  • 回合计数器:顶部中央,用圆点显示"Round X of Y"
  • 暂停按钮:右上角,圆形配暂停图标,细微发光
  • 胜利/失败画面:带模糊效果的全屏叠层
    • 大号文字:"VICTORY"(青色)或 "DEFEAT"(红色)
    • 回合比分显示
    • 再战按钮:发光的青色边框

视觉效果:

  • 命中闪光:命中时短暂的白色闪光
  • 屏幕震动:重击(头部/躯干)时细微的摄像机震动
  • 伤害数字:从命中位置向上浮起,渐隐
  • 偏转火花:光剑交锋时的粒子迸发
  • 撞墙:屏障上的涟漪效果
  • 发光强度:光剑在主动控制期间脉动得更亮

动画原则:

  • 所有运动的平滑插值(目标 60 FPS)
  • 夸张的物理效果以营造戏剧感
  • 每个动作都有清晰的视觉反馈
  • 高对比度确保在所有设备上的易读性

素材与代码渲染:

  • 生成素材:光剑发光纹理、火花粒子、界面图标、背景星云
  • 代码渲染(Canvas):火柴人四肢、竞技场网格、HP 条、连接线、拖尾
  • 混合:光剑剑刃(渐变 + 发光纹理)、竞技场屏障(图案 + 代码)