企鹅大冒险AI · Claude 3.5
游戏信息
生成提示词
核心玩法循环与机制
逐刻玩法: 玩家看着音符沿四条竖直轨道向屏幕底部的鼓落下。当音符抵达判定区(每个鼓正上方的发光区域)时,玩家点击对应的鼓。成功命中会产生向外扩散的圆形脉冲波纹,与附近的音符相互作用,创造出动态的节奏变化。
进阶流程:
- 游戏以简单的节拍模式开始
- 随着玩家累积连击,音乐层次逐步叠加
- 音符模式逐渐增加复杂度与速度
- 在更高连击等级出现特殊的脉冲响应音符
- 游戏无尽进行,难度不断攀升,直到玩家漏掉过多音符
胜负条件:
- 没有传统的"胜利"——无尽模式专注于取得高分和长连击
- 玩家拥有生命值系统(3 条命)——漏掉音符会消耗生命
- 当所有生命耗尽时游戏结束
- 得分基于准确度、连击倍率和命中音符总数
吸引力驱动:
- 即时满足感:每次点击都因层层叠加的反馈(视觉、音频、触感)而无比爽快
- 心流状态:节奏自然地将玩家带入一种冥想般的专注状态
- 节奏塑造:脉冲创造回声音符,让玩家感觉像是在共同创作音乐
- 循序渐进的精通:上手简单,但精通完美的时机把握与脉冲互动能带来深度
- 音画协同:游戏化身为一件鲜活、会呼吸的乐器
起步范围
首个版本必须包含:
- 带落下音符的 4 轨道音符高速道
- 底部 4 个具有鲜明视觉标识的鼓
- 基础音符类型:落下且必须命中的常规音符
- 带 Perfect/Good/Miss 判定窗口的时机系统
- 成功命中时生成脉冲波
- 核心视觉反馈:屏幕震动、粒子迸发、音符缩放
- 音频反馈:4 种鲜明的鼓声
- 连击计数器与得分显示
- 简单的生命/生命值系统(3 条命)
- 单一难度曲线的无尽模式
- 随时间增加复杂度的基础音符模式生成
首个版本的打磨要素:
- 带恰当缓动的流畅动画
- 颜色编码的轨道(每个鼓有独特颜色)
- 判定区与脉冲上的发光特效
- 零感知延迟的灵敏触控
- 干净、极简的界面
未来迭代可添加:
- 脉冲互动:音符复制、时机调整、特殊的脉冲响应音符
- 完美命中的慢动作特效
- 高级粒子系统
- 基于连击的渐进式音乐分层
- 多首歌曲/难度模式
- 排行榜与成就
游戏视角
固定屏幕——游戏使用单一固定的竖屏,无滚动。镜头从不移动;所有动作都发生在 720×1280 的视口内。音符沿轨道竖直落下,但游戏区域本身是静态的。
游戏世界与关卡设计
屏幕布局(720×1280 竖屏):
顶部区域 (0-200px):
- 得分显示(左上)
- 连击计数器(顶部居中,大而醒目)
- 生命指示(右上,3 颗心/圆圈)
音符高速道 (200-1000px):
- 4 条等宽的竖直轨道(每条 180px)
- 音符在 y=200 生成并向 y=1000 落下
- 每条轨道有微妙的竖直渐变或引导线
- 背景为暗色(近黑)以增强对比
判定区 (950-1050px):
- 横跨所有轨道的发光横带
- 指示音符应被点击的视觉标识
- 脉冲从此区域发出
鼓区 (1050-1280px):
- 4 个鼓在底部横向排列
- 每个鼓为圆形或圆角矩形
- 鼓足够大,便于舒适点击(160px 宽,180px 高)
- 每个鼓有与其轨道匹配的鲜明颜色
- 被点击时鼓会做出动画(挤压/拉伸)
轨道颜色:
- 轨道 1(最左):青色(#00F5FF)
- 轨道 2:品红(#FF00FF)
- 轨道 3:黄色(#FFD700)
- 轨道 4(最右):青柠绿(#00FF00)
音符模式: 游戏根据经过的时间和当前难度程序化生成音符:
阶段 1(0-30 秒): 简单的单个音符,一次一条轨道,节奏缓慢 阶段 2(30-60 秒): 双音符模式,速度略快 阶段 3(60-90 秒): 三音符和弦,引入更快的音符序列 阶段 4(90+ 秒): 四条轨道全部活跃,复杂的节奏模式,快速序列
音符基于音乐节拍(每分钟节拍数)生成,以确保它们富有节奏感和音乐性,而非杂乱无章。
编辑模式设计
可编辑属性:
视觉自定义:
drumColors:每个鼓/轨道的 4 个十六进制颜色数组backgroundColor:游戏背景的十六进制颜色particleStyle:粒子形状的选择("circle"、"star"、"square")glowIntensity:控制发光强度的数值 0-1
玩法参数:
startingBPM:初始每分钟节拍数(60-180,默认 120)bpmIncreaseRate:BPM 随时间增加的幅度(0-2,默认 0.5)perfectWindow:完美命中的时机毫秒数(20-80,默认 50)goodWindow:良好命中的时机毫秒数(50-150,默认 100)noteSpeed:音符落下速度的倍率(0.5-2.0,默认 1.0)startingLives:玩家起始生命数(1-5,默认 3)
音频设置:
drumVolume:鼓声的主音量(0-1,默认 0.8)enableScreenShake:切换屏幕震动特效的布尔值shakeIntensity:屏幕震动强度(0-10,默认 5)
约束:
- 颜色必须是有效的十六进制代码
- 数值有最小/最大范围以防止玩法崩坏
- BPM 值确保音符仍可被命中
- 时机窗口保持正确的层级(perfect < good)
操作设计
类型: 固定屏幕视角的节奏游戏
操作方案:
移动端(主要):
- 4 个点击区:屏幕被划分为 4 个竖直点击区,对应 4 条轨道
- 每个点击区横跨屏幕全高(0-1280px),但被划分为 4 个等宽的横向区块(每个 180px 宽)
- 点击某条轨道的任意位置即触发该鼓
- 视觉反馈显示哪个鼓被点击
- 启用多点触控——玩家可同时点击多个鼓
- 按 ID 追踪触点以防止干扰
桌面端(次要):
- 键盘:D、F、J、K 键映射到鼓 1-4(从左到右)
- 备选:也支持 A、S、K、L,以适应不同的手位
- 鼠标:直接点击鼓的图像也可触发它
- 阻止按键的浏览器默认行为
- 窗口失焦时清除输入
实现说明:
- 零输入延迟至关重要——立即处理触点/点击
- 视觉反馈必须即时(鼓动画、粒子生成)
- 音频必须与输入同步触发
- 追踪所有活动触点以支持多指击鼓
- 命中检测在输入发生时检查音符是否处于时机窗口内
- 输入区域宽松,以防止因不精确而漏点
时机系统: 当在某条轨道检测到输入时:
- 检查该轨道中是否有音符处于判定区内(y 位置 950-1050)
- 计算音符位置与完美中心(y=1000)之间的时机差
- 判定为 Perfect(在 perfectWindow 毫秒内)、Good(在 goodWindow 毫秒内)或 Miss
- 根据判定触发相应反馈
- 从轨道中移除已命中的音符
- 从鼓的位置生成脉冲波
美术风格与视觉主题
整体风格: 极简霓虹美学,在暗色背景上配以干净的几何形状和鲜艳的发光特效。想象一下"《创:战纪》遇上现代移动节奏游戏"——时尚、未来感,专注于清晰度与可读性。
配色方案:
- 背景:深暗蓝黑色(#0A0E1A),带微妙渐变
- 轨道颜色:青色、品红、黄色、青柠绿(如上所述)——每种都带发光
- 界面元素:带微妙发光的白色文字以提升可读性
- 粒子:与轨道颜色匹配,采用叠加混合以增亮
- 脉冲:与鼓色匹配的半透明圆环,带外发光
视觉元素:
音符:
- 简单的几何形状(圆形或圆角方块)
- 用轨道颜色实心填充
- 微妙的外发光
- 接近判定区时从 80% 缩放到 120%
- 尺寸:60×60px 基准
鼓:
- 圆角矩形或圆形
- 用轨道颜色实心填充
- 强烈的外发光效果
- 命中时的挤压与拉伸动画
- 尺寸:160×180px
脉冲:
- 扩张的圆环
- 从鼓的中心开始向外扩张
- 扩张时淡出
- 线宽:4px
- 半透明带发光
粒子:
- 小圆点(8-16px)
- 从命中点向外迸发
- 移动时淡出并缩小
- 每次命中 8-12 个粒子
- 与轨道颜色匹配
判定区:
- 横向发光横带
- 与节拍同步的微妙脉动动画
- 半透明叠层
- 高度:100px
界面:
- 干净的无衬线字体(为性能采用系统字体)
- 带微妙阴影的白色文字以增加纵深
- 得分和连击采用大而易读的数字
- 生命采用极简图标
动画原则:
- 大多数动画采用缓出(平滑减速)
- 循环动画采用缓入缓出(判定区脉动)
- 对输入即时响应(0ms 延迟)
- 全程流畅 60fps
- 发光与粒子采用叠加混合
技术渲染:
- 代码渲染(Canvas):音符、鼓、脉冲、粒子、判定区、轨道引导线
- 生成素材:首个版本无需——所有视觉元素都是简单的几何形状
- CSS:界面元素(得分、连击、生命)以实现清晰的文本渲染
这种美术风格将清晰度和响应性置于复杂度之上。每个视觉元素都服务于玩法——玩家应能立即明白要点击什么、何时点击,同时沉浸在一个鲜活、充满音乐感的世界里。