鲨鱼狂暴AI · Claude 3.5
游戏信息
生成提示词
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核心玩法循环与机制
Sharkzilla Rampage 是一款 3D 动作游戏,玩家操控一头巨鲨,在沿海城市环境中吞噬物体,从而逐步变大。
瞬时玩法
- 玩家驾驭一头巨鲨穿行于环绕城市的浅海水域
- 鲨鱼可暂时跃上陆地,以够到建筑和车辆
- 吞噬物体会增加鲨鱼的体型和分数
- 更大的体型解锁吞噬更大物体的能力
- 基于物理的破坏在建筑崩塌时制造出令人满足的混乱
- 时间压力使玩法紧张 —— 玩家须不断进食以保持势头
成长系统
- 体型层级:鲨鱼经历不同的体型阶段成长(小 → 中 → 大 → 巨型 → 庞然)
- 可吞噬物层级:
- 第 1 层:鱼、游泳者、小船
- 第 2 层:汽车、路灯、小型建筑
- 第 3 层:巴士、小吃摊、中型建筑
- 第 4 层:大型建筑、起重机、桥梁
- 第 5 层:摩天大楼、整片街区
- 分数倍率:不间断地连续进食会提升分数倍率
- 成长量表:显示距下一体型层级进度的视觉反馈
胜负条件
- 胜利:达到"庞然"体型层级并吞噬最终地标(市政厅或最高的摩天大楼)
- 失败:饥饿量表完全耗尽(鲨鱼须不断进食以求生)
- 限时挑战:可选模式,带倒计时以供速通尝试
投入驱动力
- 令人满足的破坏物理和视觉反馈
- 从威胁到势不可挡的力量幻想
- 就吃什么以获得最优成长做出策略选择
- 探索城市环境以寻找高价值目标
- 通过不同路径和策略实现的可重玩性
起步范围
首个版本将专注于交付一个精致、可玩的核心体验:
必备(首个版本)
- 单张沿海城市地图,含水域和陆地区域
- 可用的鲨鱼移动(游泳和跃上陆地)
- 3 个体型层级(小 → 中 → 大),带清晰的视觉成长
- 3 层可吞噬物体(鱼/游泳者、车辆、小型建筑)
- 基础饥饿/成长量表系统
- 简单的分数追踪
- 胜利条件:达到大体型并吞噬市政厅
- 失败条件:饥饿耗尽
- 触屏操控(移动端)和键盘/鼠标(桌面端)
- 低多边形 3D 美术风格,配水面效果
- 进食、溅水、破坏的音效
- 背景音乐曲目
未来迭代
- 新增体型层级(巨型、庞然)
- 更复杂的城市布局,含多个街区
- 特殊能力(甩尾、巨型撕咬、海啸波)
- 军事反击(会反击的直升机、船只)
- 天气效果和昼夜循环
- 多个城市环境
- 排行榜和挑战模式
- 更精密的破坏物理
- 溅水和碎片的粒子特效
游戏视角
3D 第三人称 —— 镜头跟随于鲨鱼后方并略微偏上,清晰展现环境和鲨鱼的庞大体量。镜头随鲨鱼变大而动态调整高度和距离。
镜头行为
- 平滑跟随鲨鱼,略带延迟以营造电影感
- 依据鲨鱼体型自动调整距离
- 鲨鱼跃上陆地时向下俯仰
- 可用右摇杆(移动端)或鼠标(桌面端)旋转
- 碰撞检测防止镜头穿模进入建筑
游戏世界与关卡设计
环境布局
游戏发生在珊瑚湾市(Coral Bay City),一座沿弯曲港湾而建的现代沿海大都会。
地图结构(约 2000x2000 游戏单位):
- 深水区(占地图 30%):外缘的开阔海洋,用于重整旗鼓的安全区
- 浅港区(占地图 40%):主要玩法区域,含码头、船只、游泳者
- 沿海街道(占地图 20%):海滨道路,含车辆和小型建筑
- 市中心(占地图 10%):高楼林立的密集城区(需要更大体型才能进入)
关键地标
- 起始区域:带鱼群的开阔海洋
- 游客海滩:游泳者、沙滩伞、小吃摊
- 码头区:游艇、帆船、码头
- 海滨栈道:餐厅、商店、路灯
- 沿海高速:汽车、巴士、车流
- 市中心区:写字楼、公寓
- 市政厅(胜利目标):位于市中心的大型政府建筑
可吞噬物体(首个版本)
第 1 层 —— 小鲨鱼(起始体型)
- 鱼群(每个 5-10 分)
- 游泳者(20 分)
- 沙滩球和浮圈(5 分)
- 小船/皮划艇(30 分)
第 2 层 —— 中鲨鱼
- 所有第 1 层物体
- 汽车(50 分)
- 路灯(40 分)
- 小吃摊(60 分)
- 帆船(70 分)
第 3 层 —— 大鲨鱼
- 此前所有层级
- 巴士(100 分)
- 小型建筑(150 分)
- 码头(120 分)
- 市政厅(500 分 —— 胜利)
环境危害(未来)
- 使鲨鱼减速的浅水区
- 高速撞上会受损的礁石
- 军事反击载具(未来迭代)
编辑模式设计
玩家可通过以下可编辑属性定制自己的横冲直撞体验:
鲨鱼属性
- 起始体型:调整鲨鱼初始体型(影响难度)
- 成长速率:鲨鱼每吞噬一个物体的成长快慢
- 饥饿消耗速率:饥饿量表耗尽的快慢
- 移动速度:基础游泳和陆地移动速度
- 跃升力:鲨鱼能跃上陆地多远
环境属性
- 物体密度:每层可吞噬物体的数量
- 城市布局:开关不同街区
- 水位:调整城市的可进入范围
- 时间限制:启用/禁用并设置倒计时
视觉属性
- 鲨鱼皮肤:从预设配色方案中选择(大白鲨、虎鲨、锤头鲨风格)
- 水色:调整海洋颜色(热带蓝、浑浊绿、深海)
- 时段:黄昏、正午、夜晚
约束
- 起始体型:正常的 0.5x 至 2x(防止破坏成长节奏)
- 成长速率:0.5x 至 3x(保持游戏平衡)
- 饥饿消耗:0.3x 至 2x(确保挑战性依旧)
- 物体密度:0.5x 至 2x(防止地图空旷或过度拥挤)
操控设计
类型:3D 动作/破坏
镜头:第三人称跟随
移动端操控(触屏)
左摇杆(左下,触摸时出现):
- 移动鲨鱼前进/后退/横移
- 模拟输入以控制速度
- 死区:半径的 15%
- 最大半径:80px
- 手指超出最大半径时底座重新定位
右摇杆(右下,触摸时出现):
- 绕鲨鱼旋转镜头
- 水平:镜头左右环绕
- 垂直:镜头上下俯仰(范围受限)
- 与左摇杆规格相同
撕咬按钮(右下,右摇杆上方):
- 大圆形按钮(120x120px)
- 点击以撕咬/吞噬附近物体
- 按下时的视觉反馈
跃升按钮(左下,左摇杆上方):
- 中等圆形按钮(100x100px)
- 点击以将鲨鱼弹上陆地(处于浅水时)
- 冷却指示器显示何时可用
桌面端操控(键盘 + 鼠标)
移动(WASD 或方向键):
- W/↑:前进
- S/↓:后退
- A/←:向左横移
- D/→:向右横移
- Shift:冲刺(更快移动)
镜头(鼠标配指针锁定):
- 鼠标移动:绕鲨鱼旋转镜头
- 水平:左右环绕
- 垂直:上下俯仰(钳制以防迷向)
- 指针锁定在首次点击游戏区域时启用
- 按 ESC 或打开菜单时释放
动作:
- 鼠标左键:撕咬/吞噬
- 空格键:跃上陆地
- ESC:暂停菜单(释放指针锁定)
输入处理细节
触摸管理:
- 为每个摇杆分别追踪触摸 ID
- 忽略在界面元素上开始的触摸
- 左半屏首个触摸 = 移动摇杆
- 右半屏首个触摸 = 镜头摇杆
- 额外触摸 = 按钮按压
键盘状态:
- 维护按键状态对象(keydown/keyup)
- 存储前将键码转为小写
- 窗口失焦时清除所有输入状态
- 阻止所有已用按键的默认行为(WASD、方向键、空格)
鼠标视角:
- 点击游戏画布时请求指针锁定
- 将鼠标位移应用于镜头旋转
- 灵敏度:0.002 弧度/像素
- 钳制垂直旋转:-45° 至 +45°
- 用 lerp 平滑镜头移动(0.1 系数)
跃升机制:
- 仅在浅水中可用(水深 < 鲨鱼高度)
- 冷却:3 秒
- 视觉指示器显示何时就绪
- 以物理冲量将鲨鱼向前弹上陆地
- 2-3 秒后重力将鲨鱼拉回水中
美术风格与视觉主题
整体美学
低多边形写实 —— 简化几何与逼真纹理、光照的独特融合。设想为现代手游《纪念碑谷》遇上《大白鲨》—— 简洁的几何形状,仍能传达出分量、危险和体量。
视觉风格准则
- 多边形数量:每个主要物体 500-2000 个三角面
- 纹理:纯色配淡淡渐变,无复杂 UV 映射
- 光照:带柔和阴影的动态定向阳光
- 配色方案:
- 海洋:深蓝(#1a5490)到浅水绿松石色(#4fb3d4)
- 城市:暖混凝土灰(#8c8c8c)、白色建筑(#e8e8e8)
- 强调色:鲜艳的红、黄色,用于车辆和标牌
- 鲨鱼:经典大白鲨(深灰上身 #4a5568,白色腹部 #f0f0f0)
素材渲染策略
代码渲染元素(Three.js/WebGL):
- 水面(带波浪着色器的动画平面)
- 基础建筑方块(带材质的 BoxGeometry)
- 简单几何形状(浮标用球体,柱子用圆柱体)
- 粒子特效(溅水、碎片)
- 界面元素(量表、按钮、分数)
生成图像素材:
- 鲨鱼模型(多种尺寸/姿态)
- 精细车辆(汽车、巴士、船只)
- 角色模型(游泳者)
- 地标建筑(市政厅)
- 供代码渲染几何体用的纹理贴图
- 环境细节(沙滩伞、标牌)
尺度与比例
- 起始鲨鱼:长 8 单位(约汽车大小)
- 中鲨鱼:长 16 单位(巴士大小)
- 大鲨鱼:长 32 单位(建筑大小)
- 人类:高 1.8 单位
- 汽车:长 4 单位
- 小型建筑:高 15 单位
- 市政厅:高 40 单位
观察角度
所有素材都应为第三人称视角观看而设计:
- 鲨鱼:侧视和俯视最为重要
- 建筑:各面可见,重点在正面立面
- 车辆:侧视和俯视
- 角色:完整的 360° 可见性
基调与氛围
- 白天设定:明亮、晴朗的天气,配强烈阳光
- 电影感:跃升时的戏剧性镜头角度
- 力量幻想:鲨鱼应显得庞大而令人生畏
- 俏皮的破坏:尽管混乱,仍保持有趣、街机式的基调
- 水面效果:溅水、泡沫和涟漪强调运动与冲击