暴打假人AI · Claude 3.5
游戏信息
生成提示词
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核心玩法循环与机制
Smash the Dummy(击碎假人) 是一款以令人畅快、诙谐的破坏为核心的 3D 休闲物理游戏。核心循环简单直接、即刻爽快:
- 观察 —— 玩家看到一个处于特定场景中的布娃娃假人,周围有可交互物体(电钻、汽车、炸药等)
- 交互 —— 玩家用触摸/鼠标拖动假人或物体,布置好破坏方式
- 观看 —— 物理模拟以夸张、卡通化的效果演绎结果
- 完成 —— 当假人被"消灭"(生命值归零或满足特定条件)时关卡结束
- 推进 —— 玩家进入下一关,迎接全新的破坏场景
为何令人上瘾:
- 物理交互带来的即时满足感
- 对下一个荒诞场景的好奇心
- 通过无后果的破坏来释放压力
- 夸张的布娃娃反应带来的幽默感
- 简单的操作让所有人都能轻松上手
胜利条件: 在每一关中成功消灭假人 失败条件: 无 —— 玩家可以自由尝试,直到成功为止
起步范围
对于第一个版本,我们将实现一个高度打磨、最小可行的体验,用以展现核心魅力:
现在实现:
- 一个完整关卡:电钻场景(如参考图所示)
- 完整的 3D 布娃娃物理,带铰接关节(头部、躯干、上臂、前臂、大腿、小腿)
- 假人与电钻均支持拖放交互
- 基础生命值系统,电钻接触假人时生命值下降
- 撞击/破坏的简单粒子特效
- 关卡完成界面,带"下一关"按钮(目前重玩同一关卡)
- 平滑的摄像机定位,取景呈现动作
- 触摸与鼠标操作
后续添加(未来版本):
- 更多关卡(车流、炸药等)
- 关卡选择菜单
- 更复杂的环境交互
- 音效与背景音乐
- 更精致的粒子系统
- 慢动作回放功能
- 不同的假人皮肤/自定义
游戏视角
3D 第三人称固定摄像机
游戏采用 3D 视角,摄像机角度固定,将每一关像立体透视模型一样呈现。摄像机的定位旨在:
- 清晰展示整个场景(假人与可交互物体)
- 为 3D 物理提供纵深感
- 保持略微俯视的角度(30-45 度)向下看向场景
- 在游戏过程中保持静止(无需摄像机操作)
这一视角让玩家能够:
- 在 3D 空间中清晰看到布娃娃的物理反应
- 轻松瞄准要拖动的物体
- 领会物体之间的空间关系
- 从最佳观赏角度享受卡通化的破坏
游戏世界与关卡设计
第 1 关:电钻
环境:
- 简单的地面平面(浅蓝灰色混凝土质感)
- 极简的背景(柔和渐变天空,浅蓝到白色)
- 干净、无杂物的空间,将注意力聚焦在假人和电钻上
布局:
- 布娃娃假人平躺在场景中央偏下的地面上
- 黄色电钻悬于假人上方(约 2-3 个假人身高的高度)
- 电钻初始由一股无形的力量固定(或用简单的绳索/链条呈现)
- 假人下方地面有淡淡的阴影
可交互元素:
- 布娃娃假人:可拖动任意身体部位;所有关节均带物理反应
- 电钻:可向下拖向假人;旋转的钻头在接触时造成伤害
物理设定:
- 假人具有真实的重量与关节约束
- 电钻下落时具有可观的质量与动量
- 钻头与假人接触时触发:
- 生命值下降
- 布娃娃反应(四肢乱舞、身体后仰)
- 粒子特效(细小碎屑/火花)
- 若动量足够,电钻会继续穿过
胜利条件:
- 假人生命值归零(通过持续的电钻接触达成)
- 出现胜利界面,显示"关卡完成!"信息
空间尺寸:
- 地面平面:约 10x10 单位
- 假人:站立时约 1.5 单位高
- 电钻:约 0.8 单位长
- 电钻初始高度:地面以上约 4 单位
编辑模式设计
在起步范围内,编辑模式将保持极简,以便将重心放在玩法打磨上:
可编辑属性:
- 假人颜色:RGB 取色器,用于更改假人身体颜色(默认:黄色/棕褐色)
- 电钻颜色:RGB 取色器,用于更改电钻机身颜色(默认:黄色)
- 重力强度:滑块(0.5 倍至 2 倍正常重力),让物理更快或更飘
- 电钻伤害:滑块(0.5 倍至 2 倍),调整电钻消灭假人的快慢
编辑模式界面:
- 右侧的简单面板,带标注的控件
- "重置关卡"按钮,回到起始位置
- "游玩模式"按钮,退出编辑模式
约束:
- 颜色限制在合理范围内(不可纯黑/纯白,以保持可见性)
- 重力不可为零或负数(会破坏玩法)
- 电钻伤害不可为零(会使关卡无法通关)
未来编辑模式功能(不在起步范围内):
- 假人与电钻的位置调整
- 更多可交互物体
- 自定义关卡创建
操作设计
3D 第三人称固定摄像机操作
这是一款采用固定摄像机的休闲 3D 游戏,因此操作极简,聚焦于拖放交互。
移动端(触摸):
- 按住 假人或电钻以抓取它
- 拖动 手指在 3D 空间中移动被抓取的物体
- 水平移动:将物体左右及前后移动(平行于地面平面)
- 垂直移动:将物体上下移动
- 移动受到约束,以保持自然感(假人不会飞出屏幕,电钻只能向下移动)
- 松开 以放下物体,让物理接管
- 点击 空白区域:无操作(防止误触交互)
桌面端(鼠标):
- 按住 假人或电钻以抓取它
- 拖动 鼠标在 3D 空间中移动被抓取的物体
- 移动约束与触摸相同
- 鼠标位置通过射线检测映射到 3D 世界位置
- 松开 鼠标按键以放下物体
- 点击 空白区域:无操作
交互细节:
- 悬停/触摸物体时会轻微高亮(细微的发光或轮廓)
- 被抓取的物体平滑跟随光标/手指,略带延迟以获得自然感
- 被抓取物体的物理暂时禁用(松开时重新启用)
- 电钻只能向下移动(Y 轴约束),防止玩家把它移开
- 假人可在合理范围内自由移动
无需复杂操作:
- 无摄像机操作(固定摄像机)
- 无需键盘输入
- 无虚拟摇杆
- 无需多点同时触摸
输入状态管理:
- 一次仅追踪单次触摸/鼠标交互
- 窗口失焦时清除输入状态
- 阻止触摸事件的浏览器默认行为
美术风格与视觉主题
卡通低多边形 3D 风格
游戏采用干净、多彩的低多边形 3D 美学,强调幽默感而非写实:
视觉风格:
- 低多边形模型,配以平滑着色(非平面着色)
- 明亮、高饱和的色彩(黄色、蓝色、橙色)
- 极简贴图 —— 大多为纯色配以细微渐变
- 简单光照 —— 单个方向光配柔和阴影
- 干净、无杂物 —— 聚焦于动作,背景细节最少
配色方案:
- 假人:暖黄/棕褐(#F4C542),关节为较深的棕色(#8B4513)
- 电钻:明黄机身(#FFD700),黑/深灰握把(#2C2C2C),金属质感钻头(#C0C0C0)
- 地面:浅蓝灰(#B0C4DE)
- 天空:从浅蓝(#87CEEB)到白色(#FFFFFF)的柔和渐变
- 特效:明亮的橙/黄色火花(#FF6B35、#FFC300)
资源方案:
- 布娃娃假人:生成的 3D 模型资源(带可见关节的低多边形人形)
- 电钻:生成的 3D 模型资源(风格化电动工具)
- 地面与天空:用代码渲染(简单平面与渐变背景)
- 粒子:用代码渲染(简单几何形状)
一致性:
- 所有 3D 模型共享同一低多边形、平滑着色风格
- 所有资源采用一致的光照角度(自上而下,略带角度)
- 各模型的细节/多边形数量水平一致
- 统一的色彩饱和度与亮度
技术考量:
- 模型应针对 web 优化(低多边形数:每个模型 500-2000 个三角形)
- 模型渲染采用透明背景
- 一致的比例(假人约 1.5 单位高)
- 清晰的剪影以便于识别